Prototipo de aplicación educativa empleando Realidad Virtual para el aprendizaje del tema de árboles en la materia de Estructura de Datos

En la actualidad, la realidad virtual (RV) ha evolucionado rápidamente como una herramienta novedosa y revolucionaria en el ámbito de la educación, transformando la interacción de los estudiantes con el conocimiento. Su capacidad para crear entornos inmersivos y experienciales permiten un aprendizaj...

Olles dieđut

Furkejuvvon:
Bibliográfalaš dieđut
Váldodahkki: Guevara Cruz, Mathias Alejandro (author)
Eará dahkkit: Tinoco Domínguez, Melanny Shared (author)
Materiálatiipa: bachelorThesis
Almmustuhtton: 2024
Fáttát:
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description En la actualidad, la realidad virtual (RV) ha evolucionado rápidamente como una herramienta novedosa y revolucionaria en el ámbito de la educación, transformando la interacción de los estudiantes con el conocimiento. Su capacidad para crear entornos inmersivos y experienciales permiten un aprendizaje más dinámico, práctico y significativo. El presente trabajo realizado, es un prototipo de aplicación educativa empleando realidad virtual para el aprendizaje de uno de los temas sobre estructuras de árboles, destinado a estudiantes universitarios dentro de la carrera de Software. La planificación del proyecto se basó en la metodología propuesta por Paszkiewicz, en conjunto con Scrum. Para el desarrollo se utilizaron las herramientas: Unreal Engine, Blender y PlayFab. Se modeló un entorno virtual a semejanza del edificio de posgrados de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Se crearon mecanismos de interacción con el entorno virtual como un sistema de tutoriales guiados para los conceptos básicos de los árboles binarios de búsqueda, un sistema de interacciones con nodos de información, un sistema de construcción de árboles binarios de búsqueda, un sistema de verificación para la construcción, búsqueda y recorrido dentro del árbol, así como un área de habituación al prototipo. Para evaluar el prototipo se establecieron métricas de calidad segmentadas en cuatro dimensiones, interacción y usabilidad, percepción e inmersión, satisfacción y experiencia de usuario e impacto de aprendizaje, estas métricas fueron calificadas por los usuarios en encuestas de usabilidad aplicando la escala de Likert. Los resultados obtenidos muestran que el prototipo educativo apoya a consolidar el conocimiento en los estudiantes, de aquellos que ya contaban con conocimiento e informando a aquellos que no. Las pruebas de usabilidad demuestran ser intuitivo, incluso para usuarios que no tenían experiencia con realidad virtual.
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