Aplicación de realidad aumentada de los personajes principales de las leyendas del cantón Riobamba.

El objetivo del presente trabajo de titulación fue diseñar una aplicación de realidad aumentada de los seis personajes principales de las leyendas del cantón Riobamba, para niños de 10 a 12 años, basado en la información del grupo de investigación Karay Laboratorio Creativo para reforzar los conocim...

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Библиографические подробности
Главный автор: Barragan Guerrero, Mayra Estefania (author)
Формат: bachelorThesis
Язык:spa
Опубликовано: 2020
Предметы:
Online-ссылка:https://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/14334
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Описание
Итог:El objetivo del presente trabajo de titulación fue diseñar una aplicación de realidad aumentada de los seis personajes principales de las leyendas del cantón Riobamba, para niños de 10 a 12 años, basado en la información del grupo de investigación Karay Laboratorio Creativo para reforzar los conocimientos y fortalecer su identidad. Se estableció el método de investigación análisis de discurso que permitió realizar un estudio cualitativo de la información entregada por el GIK Laboratorio Creativo, en el cual se sistematizó datos relevantes sobre los personajes de las leyendas. Fue desarrollado a través de la metodología visual thinking compuesta por cuatro etapas, se realizó fichas de información sobre las características de los personajes principales de las leyendas, también se elaboró fichas descriptivas que mostraron las características funcionales del software Autodesk Maya en las que se determinó los tipos, técnicas, herramientas para el modelado 3D, se realizó un análisis comparativo sobre cualidades propias de tres software de realidad aumentada, a través de una valoración se seleccionó a Unity con Vuforia. Se obtuvo el modelado 3D de los personajes mediante una serie de procesos y se desarrolló la aplicación móvil denominada Guardianes de la memoria, se elaboró e instaló una Apk disponible para móviles android 4.1. Se realizó la presentación de la App., a los niños de sexto y séptimo año de la Escuela de Educación Básica “Semillitas”, en la cual conocieron e interactuaron con los personajes, se aplicó una encuesta conformada por cinco preguntas ¬y a través de la tabulación de las respuestas permitieron validar el nivel de aceptación de la App., arrojando como resultado que se logró fortalecer su identidad. A través de la interacción dinámica despertó el interés por conocer más leyendas, para ello es necesario continuar con la realización de más proyectos tecnológicos educativos.