Diseño de un juego educativo que promueva la igualdad de género entre estudiantes de Educación General Básica Superior con herramientas de Branding y Design Thinking - Espol (2020)
Tradicionalmente los modelos socialmente aprendidos se fundamentan en la marginación y exclusión a consecuencia del género, es así, como, surgen varios cuestionamientos en el papel que el entorno escolar ocupa dentro de la construcción de significaciones de género. Con el propósito de promover la igualdad de género, se elabora un juego educativo con la metodología de Design Thinking y su posterior creación de la estrategia de branding. Para dar validez, el presente estudio está estructurado en dos partes; la contextualización teórica y la investigación empírica.