Propuesta de recursos didácticos tecnológicos mediante las herramientas Kahoot y Educaplay con estrategias participativas activas en contabilidad - Núñez Tubón, Nancy Margoth (2021)
El proyecto de investigación que se presenta a continuación es proyectivo, se proporcionará información para los problemas que tienen los docentes en el conocimiento de las TICs y las estrategias participativas activas que implementarán en el aula de clase, las cuales afectan de forma negativa el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes. Se propone crear recursos didácticos tecnológicos con las herramientas kahoot y educaplay para el módulo de Contabilidad, se aplicará estrategias participativas activas. Para el estudio del proyecto se investiga el conocimiento que tienen los estudiantes y docentes sobre las TICs y las estrategias participativas activas. Además, se implementan recursos didácticos tecnológicos mediante las siguientes herramientas; educaplay la cual utiliza varias actividades a manera de juegos; y la herramienta kahoot que utiliza juegos para trabajar de manera colaborativa o participativa. Y por último mejorar el entorno virtual de Google Classroom para el módulo de Contabilidad con el que trabaja la Institución Educativa Fiscal “13 de Abril” en el año lectivo 2020 – 2021. La metodología de investigación es científica deductiva de tipo cuantitativa que permite confirmar la situación actual de los docentes al aplicar las TICs en el proceso de enseñanza aprendizaje, se utiliza la técnica de recolección de datos tipo encuesta en Google Forms en la que se realiza varias preguntas a los docentes y estudiantes sobre el conocimiento de las TICs y estrategias participativas activas, mediante esta técnica se obtuvo resultados numéricos que fueron presentados con la ayuda de las gráficas estadísticas y tabulaciones las mismas que tienen su respectivo análisis. Los docentes no están preparados para usar las TICs por falta de conocimiento y por resistencia al cambio tecnológico, se recomienda la preparación y capacitación en herramientas interactivas aplicadas a la educación.