Aplicación móvil basada en la gamificación para el aprendizaje de Trabajo Mecánico en estudiantes de tercer año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Manuela Sáenz” - Campaña Carpio, Mayra Mercedes (2025)
El presente trabajo se desarrolló bajo los lineamientos de la investigación proyectiva, orientada al diseño de una aplicación móvil para el aprendizaje del tema Trabajo mecánico en la asignatura de Física, dirigida a los estudiantes de tercer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Manuela Sáenz. La institución cuenta con una población de 120 estudiantes, de los cuales, mediante la técnica de muestreo no probabilístico, se seleccionó una muestra de 71 estudiantes. En el diagnóstico inicial se evidenció un bajo rendimiento académico y la necesidad de reducir la brecha existente entre las clases tradicionales y el uso de aplicaciones tecnológicas. A través del análisis estadístico, se constató la pertinencia de incorporar una aplicación móvil basada en la gamificación, que integre herramientas virtuales con actividades interactivas. Este recurso permitirá al docente aplicar una metodología innovadora, fomentando el interés y la motivación de los estudiantes, al tiempo que renueva el estilo educativo mediante estrategias lúdicas y recreativas en las cuales se incorpora el internet, el cual por su amplia cobertura, constituye un medio viable y factible para la implementación de esta propuesta. La investigación se enmarca en un enfoque cuantitativo. La aplicación se desarrolló en una plataforma de fácil acceso posibilita que los nativos digitales naveguen virtualmente, comprendiendo las destrezas propias de la Física y superando el temor ante contenidos que exigen mayor razonamiento y abstracción. En cuanto al rol docente, la estrategia se fundamenta en las facilidades que ofrece la Web 3.0, cuya ubicuidad permite situar el conocimiento en la realidad inmediata, haciendo que la responsabilidad educativa se cumpla con resultados óptimos.