Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo

La presente disertación es una descripción y análisis sobre los ​newsgames o juegos de información y específicamente acerca de “Sweatshop” que aborda la temática de la explotación laboral en muchas de las fábricas textiles de países subdesarrollados de Asia. Esto debido a que varias empresas multina...

ver descrição completa

Na minha lista:
Detalhes bibliográficos
Autor principal: Robayo Alzamora, Carolina Michelle (author)
Formato: bachelorThesis
Publicado em: 2019
Assuntos:
Acesso em linha:https://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/32257
Tags: Adicionar Tag
Sem tags, seja o primeiro a adicionar uma tag!
_version_ 1836825460102660096
author Robayo Alzamora, Carolina Michelle
author_facet Robayo Alzamora, Carolina Michelle
author_role author
collection Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador
dc.contributor.none.fl_str_mv Cruz Silva, Jorge Andrés
dc.creator.none.fl_str_mv Robayo Alzamora, Carolina Michelle
dc.date.none.fl_str_mv 2019
2023-11-26T15:34:55Z
2023-11-26T15:34:55Z
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.identifier.none.fl_str_mv 7759
https://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/32257
dc.language.none.fl_str_mv es
dc.publisher.none.fl_str_mv PUCE - Quito
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador
instname:Pontificia Universidad Católica del Ecuador
instacron:PUCE
dc.subject.none.fl_str_mv Periodismo
innovaciones tecnologicas
periodismo – investigaciones
juegos
video juegos
plataformas digitales
dc.title.none.fl_str_mv Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
description La presente disertación es una descripción y análisis sobre los ​newsgames o juegos de información y específicamente acerca de “Sweatshop” que aborda la temática de la explotación laboral en muchas de las fábricas textiles de países subdesarrollados de Asia. Esto debido a que varias empresas multinacionales establecen sus talleres de producción de ropa en estas fábricas gracias al bajo coste que ofrecen. “Sweatshop” es una herramienta digital que, gracias a las nuevas tecnologías, su desarrollo ha sido bastante completo con mejores recursos para lograr su objetivo que es el de comunicar e informar. Además, el juego está elaborado periodísticamente, pues muestra información previamente indagada y verificada e introduce poco a poco al jugador a conocer este acontecimiento mientras juega la historia. Con respecto a su narrativa, todo lo que se relata es soportado con distintos recursos, como los diálogos entre​Boss ​ , ​ el jefe de la fábrica, y​Boy ​ , el niño que se comunica con él. Asimismo, existen objetos que el usuario puede utilizar a medida que avanza en el juego para que los empleados se encuentren en mejores condiciones y la realización de los productos tenga éxito. El nacimiento de “Sweatshop” proviene del canal de televisión del Reino Unido ‘Channel 4’ pero fue desarrollado por el estudio de videojuegos ​Littleloud ​ . Lo que se buscaba era realizar un juego de estrategia que permitiese a los jugadores ser partícipes en la gerencia y durante el proceso entero de lo que sucede dentro de una fábrica de ropa. Todo esto elaborado con datos reales y una mecánica que no se aleja de la realidad y con el fin de que los jóvenes reaccionen y piensen dos veces en el origen de la ropa que compran.
eu_rights_str_mv openAccess
format bachelorThesis
id PUCE_a7ea167c8181c30697e82755f7d6a9fc
identifier_str_mv 7759
instacron_str PUCE
institution PUCE
instname_str Pontificia Universidad Católica del Ecuador
language_invalid_str_mv es
network_acronym_str PUCE
network_name_str Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador
oai_identifier_str oai:repositorio.puce.edu.ec:123456789/32257
publishDate 2019
publisher.none.fl_str_mv PUCE - Quito
reponame_str Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador
repository.mail.fl_str_mv .
repository.name.fl_str_mv Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador - Pontificia Universidad Católica del Ecuador
repository_id_str 2180
spelling Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismoRobayo Alzamora, Carolina MichellePeriodismoinnovaciones tecnologicasperiodismo – investigacionesjuegosvideo juegosplataformas digitalesLa presente disertación es una descripción y análisis sobre los ​newsgames o juegos de información y específicamente acerca de “Sweatshop” que aborda la temática de la explotación laboral en muchas de las fábricas textiles de países subdesarrollados de Asia. Esto debido a que varias empresas multinacionales establecen sus talleres de producción de ropa en estas fábricas gracias al bajo coste que ofrecen. “Sweatshop” es una herramienta digital que, gracias a las nuevas tecnologías, su desarrollo ha sido bastante completo con mejores recursos para lograr su objetivo que es el de comunicar e informar. Además, el juego está elaborado periodísticamente, pues muestra información previamente indagada y verificada e introduce poco a poco al jugador a conocer este acontecimiento mientras juega la historia. Con respecto a su narrativa, todo lo que se relata es soportado con distintos recursos, como los diálogos entre​Boss ​ , ​ el jefe de la fábrica, y​Boy ​ , el niño que se comunica con él. Asimismo, existen objetos que el usuario puede utilizar a medida que avanza en el juego para que los empleados se encuentren en mejores condiciones y la realización de los productos tenga éxito. El nacimiento de “Sweatshop” proviene del canal de televisión del Reino Unido ‘Channel 4’ pero fue desarrollado por el estudio de videojuegos ​Littleloud ​ . Lo que se buscaba era realizar un juego de estrategia que permitiese a los jugadores ser partícipes en la gerencia y durante el proceso entero de lo que sucede dentro de una fábrica de ropa. Todo esto elaborado con datos reales y una mecánica que no se aleja de la realidad y con el fin de que los jóvenes reaccionen y piensen dos veces en el origen de la ropa que compran.PUCE - QuitoCruz Silva, Jorge Andrés2023-11-26T15:34:55Z2023-11-26T15:34:55Z2019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdf7759https://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/32257esinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuadorinstname:Pontificia Universidad Católica del Ecuadorinstacron:PUCE2025-05-26T22:58:21Zoai:repositorio.puce.edu.ec:123456789/32257Institucionalhttp://repositorio.puce.edu.ec/Institución privadahttps://www.puce.edu.ec/http://repositorio.puce.edu.ec/oai.Ecuador...opendoar:21802025-07-05T15:25:17.551557Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador - Pontificia Universidad Católica del Ecuadortrue
spellingShingle Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo
Robayo Alzamora, Carolina Michelle
Periodismo
innovaciones tecnologicas
periodismo – investigaciones
juegos
video juegos
plataformas digitales
status_str publishedVersion
title Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo
title_full Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo
title_fullStr Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo
title_full_unstemmed Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo
title_short Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo
title_sort Análisis del Newsgame Sweatshop como herramienta digital para la gamificación del periodismo
topic Periodismo
innovaciones tecnologicas
periodismo – investigaciones
juegos
video juegos
plataformas digitales
url https://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/32257