Influencia de los videojuegos en tres funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación) de la personalidad y su correlación con las relaciones interpersonales en adultos jóvenes que son definidos como “gamers”. Estudio realizado desde la teoría social cognitiva por medio del test psicodiagnóstico de Rorschach en 10 personas “gamers” y 10 personas no “gamers” de 18 a 25 años de la ciudad de Quito en el año 2016

En la presente disertación se investigó la influencia de los videojuegos en tres funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación) de la personalidad y su correlación con las relaciones interpersonales. El estudio fue realizado desde la teoría social cognitiva, por medio del Test Psicodiagn...

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主要作者: Angulo Flores, Brenda Carolina (author)
其他作者: Realpe Herrera, Verónica Fernanda (author)
格式: bachelorThesis
出版: 2016
主题:
在线阅读:https://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/35131
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实物特征
总结:En la presente disertación se investigó la influencia de los videojuegos en tres funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación) de la personalidad y su correlación con las relaciones interpersonales. El estudio fue realizado desde la teoría social cognitiva, por medio del Test Psicodiagnóstico de Rorschach, en 10 personas Gamers y 10 personas no Gamers de 18 a 25 años de la ciudad de Quito. Para ello, se empezó definiendo a las funciones cognitivas (procesamiento, mediación e ideación, llamadas en conjunto la “Tríada Cognitiva” de acuerdo a John Exner) y se realizó la respectiva definición de las relaciones interpersonales. Todo esto se fundamentó en las tres teorías psicológicas que originan a la teoría social cognitiva. Así mismo, fue necesario realizar una investigación sobre los videojuegos: definición, historia y tipos, hasta la conformación del término Gamer y su presencia e impacto en la sociedad ecuatoriana. La recolección de la información necesaria para esta investigación se la realizó a través de encuestas, entrevistas y el Test Psicodiagnóstico de Rorschach aplicadas a 10 personas Gamers y no Gamers. La información fue analizada cualitativamente y cuantitativamente.