Análisis del comportamiento de los medios deportivos digitales sobre los E-Sports en Latinoamérica Norte

Este texto investigativo aborda el tema de los deportes electrónicos o eSports y su creciente popularidad en América Latina, además se discute la evolución del periodismo deportivo y digital, así como la falta de medios especializados en eSports dentro de la región, específicamente de la denominada...

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Auteur principal: Narváez Bracho, Fabricio Israel (author)
Format: bachelorThesis
Publié: 2023
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Accès en ligne:https://repositorio.puce.edu.ec/handle/123456789/39601
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Résumé:Este texto investigativo aborda el tema de los deportes electrónicos o eSports y su creciente popularidad en América Latina, además se discute la evolución del periodismo deportivo y digital, así como la falta de medios especializados en eSports dentro de la región, específicamente de la denominada por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Latinoamérica Norte. También se habla de la definición de los eSports como deporte y su inclusión en eventos deportivos importantes como los Juegos Olímpicos y su aceptación dentro del entorno social, incluso académico, esto a través de una mención a la crítica que enfrentan los eSports por su falta de actividad física y posibles efectos negativos en la salud y la las habilidades sociales de quienes practican esta disciplina. Además, se discute la importancia de la identidad corporativa en las organizaciones de eSports y el papel de los influencers en su popularidad. El texto también presenta los resultados de un estudio que analiza la cobertura de los medios de comunicación sobre los eSports en América Latina y destaca la importancia de conocer al público objetivo para campañas de marketing efectivas, y la exposición de la necesidad de jóvenes entre los 18 a 25 años de edad de que existan medios especializados en eSports y que incluso los medios tradicionales pongan más atención a esta empresa de entretenimiento en constante crecimiento. Finalmente, se discute la falta de interés de los lectores en noticias relacionadas con los eSports en algunos países de la región y las consecuencias que traen al crear material 3 amarillista y que crea un ambiente de rechazo a la práctica de los videojuegos a nivel profesional.