La gamificación como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de octavo grado en el área de ciencias naturales de la EGB fiscomisional “Daniel Comboni” - Rodríguez González, Marilyn Samanda (2025)
La Gamificación se ha posicionado como una estrategia pedagógica innovadora que integra elementos lúdicos (recompensas, puntos, niveles) en el proceso educativo, demostrando un impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en las nuevas generaciones de nativos digitales (Rodríguez y Rodríguez, 2020; Montoya y Mora, 2024). Este estudio analizó su aplicación en la Escuela Fiscomisional "Daniel Comboni" (Esmeraldas, Ecuador), enfocándose en estudiantes de octavo grado en el área de Ciencias Naturales. Mediante un enfoque mixto (cuantitativo-cualitativo), se evaluó el desempeño de 43 estudiantes antes y después de implementar herramientas gamificadas como Kahoot y Educaplay. Los resultados mostraron mejoras significativas:  El porcentaje de estudiantes con calificaciones altas aumentó del 9.30% al 25.58%.  Los alumnos con bajo rendimiento disminuyeron del 41.86% al 9.30%.  Un 72% reportó mayor motivación y participación activa. Además, los docentes destacaron beneficios como colaboración, retención de conocimientos y un ambiente más inclusivo (Villacís et al., 2023). Sin embargo, señalaron desafíos como la falta de recursos tecnológicos y tiempo para diseñar actividades gamificadas. En conclusión, la Gamificación es una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje en Ciencias Naturales, siempre que se implemente de manera estructurada, con capacitación docente y acceso a herramientas adecuadas. Los hallazgos respaldan su aplicación en contextos similares, adaptándose a las necesidades de los estudiantes en entornos digitalizados