La gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la lectura comprensiva a nivel literal, en niños de quinto año de EGB de la escuela “Gabriel Arsenio Ullauri” de la parroquia Cumbe.

El presente trabajo investigativo ha sido elaborado como un aporte orientado a resolver las dificultades de Comprensión lectora evidenciada en los estudiantes de quinto año de la escuela de Educación General Básica “Gabriel Arsenio Ullauri”, quienes por diversas razones no han logrado consolidar des...

Cijeli opis

Spremljeno u:
Bibliografski detalji
Glavni autor: Tenesaca Orellana, María Elisabeth (author)
Daljnji autori: Criollo Cumbe, Fredi Ernan (author)
Format: bachelorThesis
Izdano: 2020
Teme:
Online pristup:http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/1646
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Opis
Sažetak:El presente trabajo investigativo ha sido elaborado como un aporte orientado a resolver las dificultades de Comprensión lectora evidenciada en los estudiantes de quinto año de la escuela de Educación General Básica “Gabriel Arsenio Ullauri”, quienes por diversas razones no han logrado consolidar destrezas lingüísticas y comunicativas, convirtiéndose así en un proceso complejo que impide la adquisición de conocimientos y un aprendizaje normal en los diferentes años de escolaridad, por ello surge la necesidad de potencializar el desarrollo de la comprensión lectora través del uso de nuevas estrategias que lleven al estudiante a mejorar sus experiencias de aprendizaje. El proceso de investigación bibliográfico que se llevó a cabo, fueron desarrollados en torno a las variables de Gamificación y Lectura Comprensiva, lo que ha resultado fundamental para determinar que la gamificación es una estrategia didáctica atractiva, que utiliza los elementos del juego, y que, al poseer características lúdicas, se orientan a alcanzar objetivos de aprendizaje eficientes para el docente y motivantes para el estudiante, en este sentido, se propone su aplicación en contextos educativos, en donde la implementación de un sistema gamificado permita mantener el interés del estudiante, comprometiéndose a ser parte de su proceso de enseñanza aprendizaje. Finalmente, la propuesta incluye el diseño de una guía didáctica que aborda los elementos básicos de la gamificación, a través de cuatro actividades, dos de ellas a través de plataformas digitales y las dos restantes como simulaciones que las elabora el docente y su aplicación no requiere de conectividad, las mismas se plantean como una propuesta metodológica de aplicación, para el docente en su aula de clase según sus contextos reales.