Cibermedios y cibercultura, ¿senderos narrativos que se bifurcan?

Las narrativas ciberperiodísticas aún responden a cánones tradicionales (géneros periodísticos desarrollados para medios analógicos) que en la digitalización se ven superados con la convergencia multimedia y el uso del hipertexto. Elementos como la inmersión interactiva, la multisecuencialidad y mul...

Descrizione completa

Salvato in:
Dettagli Bibliografici
Autore principale: Escandón Montenegro, Pablo Andrés (author)
Natura: article
Lingua:spa
Pubblicazione: 2012
Soggetti:
Accesso online:https://revistachasqui.org/index.php/chasqui/article/view/124
Tags: Aggiungi Tag
Nessun Tag, puoi essere il primo ad aggiungerne!!
Descrizione
Riassunto:Las narrativas ciberperiodísticas aún responden a cánones tradicionales (géneros periodísticos desarrollados para medios analógicos) que en la digitalización se ven superados con la convergencia multimedia y el uso del hipertexto. Elementos como la inmersión interactiva, la multisecuencialidad y multicausalidad no son característicos de los relatos en los cibermedios, los cuales no se adscriben a la cibercultura, como la describen Levy, Rheingold o Kerckhove, entre otros. Un cibermedio debe responder narrativamente a las lógicas de creación cibercultural, de lo contrario está en un sendero bifurcado que lo llevará a la pérdida paulatina de lectores-usuarios. Los cibermedios apuntan a la inmediatez que genera un hilo narrativo lineal pero debe ser profundizado y reelaborado desde la colaboración, la virtualización, la inmersión, la realidad aumentada, etc., pues de esa manera el cibermedio agotará todas las opciones para que el lector-usuario comprenda y pueda ser replicador consciente y activo del contenido, no un mero “posteador-difusor” en redes sociales. Los sitios informativos deben integrarse a la cibercultura desde su organización narrativa hasta la estructura de sus secciones, pues si continúan reproduciendo los esquemas narrativos del impreso y la instantaneidad del broadcast, no evolucionarán como lo hacen los otros medios: videojuegos, películas 3D, aplicaciones educativas, etc., que sí son productos de la cibercultura. Los contenidos ciberperiodísticos no deben responder a los géneros tradicionales sino formular nuevas narrativas acordes a las plataformas digitales y a las necesidades de los usuarios de la cibercultura, desde la cual se propone una tipología de géneros discursivos para el ciberperiodismo.