Modelo asistente para la evaluación de memoria cognitiva de grupos etarios basado en un juego serio y aprendizaje de máquina

En el campo de la psicología, existen diversas herramientas para entrenar o evaluar dominios cognitivos, las cuales han ido evolucionando a versiones digitales a lo largo del tiempo. Dentro de estas herramientas, los juegos serios digitales son herramientas tecnológicas que permiten abordar dominios...

Olles dieđut

Furkejuvvon:
Bibliográfalaš dieđut
Váldodahkki: Lima Sigua, Juan Fernando (author)
Materiálatiipa: masterThesis
Giella:spa
Almmustuhtton: 2022
Fáttát:
Liŋkkat:http://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/12529
Fáddágilkorat: Lasit fáddágilkoriid
Eai fáddágilkorat, Lasit vuosttaš fáddágilkora!
Govvádus
Čoahkkáigeassu:En el campo de la psicología, existen diversas herramientas para entrenar o evaluar dominios cognitivos, las cuales han ido evolucionando a versiones digitales a lo largo del tiempo. Dentro de estas herramientas, los juegos serios digitales son herramientas tecnológicas que permiten abordar dominios cognitivos sin alterar el estado de la persona, fomentando su aplicación en personas de diferentes edades, por otro lado, mientras estos se ejecutan, estos pueden recolectar una mayor cantidad de datos del ambiente. El aprendizaje automático es un campo enfocado en aprovechar los datos para mejorar el desempeño de las tareas, en este caso se puede utilizar para detectar perfiles o patrones entre los jugadores. Este trabajo tiene como objetivo crear un modelo de apoyo en la evaluación cognitiva de los grupos de edad, utilizando como entrada los datos de un juego serio para el entrenamiento de la memoria, este modelo determina si el jugador se encuentra de acuerdo con su respectivo grupo de edad, caso contrario este recomienda actividades para la mejora de la memoria cognitiva. Finalmente, este modelo fue evaluado positivamente por psicólogos a través del modelo de aceptación tecnológica.