Gamificación como estrategia de evaluación de educación general básica: Una experiencia de aplicación en Azogues - Herrera Luna , Sonia Beatriz (2024)
La presente investigación tiene como objetivo analizar el impacto de la gamificación en la motivación del proceso de evaluación en estudiantes de 10 a 11 años de la Escuela de Educación General Básica Quito No 9, durante el año lectivo 2023-2024, en el contexto de las Pedagogías Creativas e Innovadoras dentro de la línea de Arte, Cultura y Universidad. El estudio adoptó un enfoque mixto con un diseño cuasiexperimental debido al control absoluto de las variables de interés. La población estuvo conformada por estudiantes de sexto grado, con edades entre 10 y 12 años (5 niños y 17 niñas). En este estudio, se utilizó enfoques metodológicos como el hipotético-deductivo y el histórico-lógico. Para la recolección de datos, se aplicó un pre test y post test mediante una ficha de observación física. Se obtuvo resultados mediante la aplicación del software JASP para realizar las pruebas estadísticas correspondientes. Además, se analizaron los datos mediante una correlación para explorar la relación entre las diferentes variables medidas mediante la ficha de observación. Estos análisis demostraron que la integración de gamificación con Design Thinking genera evaluaciones motivadoras y significativas, promoviendo un aprendizaje activo y enriquecedor en todos los niveles educativos. Estos resultados se traducen en mejoras tangibles en la motivación estudiantil y la calidad del aprendizaje.