La implementación de la gestión colectiva para la protección de los derechos de autor de las desarrolladoras de videojuegos.

Con el surgimiento del mercado de ‘streaming’ de videojuegos, miles de jugadores se dedican a crear contenidos digitales en plataformas como Twitch, YouTube o Kick. Al momento de adquirir un videojuego, el jugador recibe un contrato de licencia que contiene prohibiciones o permisiones acerca del vid...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Gualotuña Cruz, Argenis Dubán (author)
Format: bachelorThesis
Language:spa
Published: 2024
Subjects:
Online Access:https://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/34126
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Con el surgimiento del mercado de ‘streaming’ de videojuegos, miles de jugadores se dedican a crear contenidos digitales en plataformas como Twitch, YouTube o Kick. Al momento de adquirir un videojuego, el jugador recibe un contrato de licencia que contiene prohibiciones o permisiones acerca del videojuego, entre ellas se encuentra la prohibición de realizar actividades lucrativas o de comunicación pública sin autorización de los titulares, disposiciones que son inobservadas por la mayoría de jugadores ya sea por extensión de palabras, desconocimiento, pereza y otras, promulgando vulneraciones al derecho de comunicación pública de las obras por la realización de transmisiones en vivo con videojuegos protegidos y percibiendo réditos económicos por estas actividades. Este trabajo identifica las disposiciones de los contratos de licencia así como actividades vulneradoras de los derechos de autor de los videojuegos, también analiza la viabilidad de un sistema de gestión colectiva para la administración de estos derechos en el ámbito de los videojuegos, tomando en cuenta que se cumplen con los criterios de protección por parte de este sistema. Este estudio de carácter cualitativo y de tipo dogmático-propositivo, presenta información obtenida de entrevistas realizadas a especialistas en gestión colectiva y videojuegos, que fue triangulada con las fuentes bibliográficas especializadas para explicar de forma concreta la viabilidad de la implementación de las sociedades de gestión colectiva que se encargue de la administración de recaudación de regalías por concepto de usos reales de los videojuegos. Por consiguiente, se detectaron varios factores que pueden incidir directamente en el problema de estudio, estos pueden ser: una falta de normativa adaptada a nuevas tendencias digitales referentes a Derecho de Autor y Gestión Colectiva, falta de regulación de actividades ilegítimas de piratería digital, inobservancia de contratos de licencia, carencia de estudios especializados en la materia que merecen ser subsanados de forma íntegra y continua.