La gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés en el estudiantado de noveno año EGB de la Unidad Educativa Gran Colombia, durante el periodo 2019-2020

La presente investigación tuvo como objetivo analizar la gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés en el estudiantado de noveno año EGB de la Unidad Educativa Gran Colombia. En el desarrollo de esta investigación se habla sobre el proceso y los compone...

Descrizione completa

Salvato in:
Dettagli Bibliografici
Autore principale: Morales Gavilanes, Melany Jhanelva (author)
Altri autori: Pineida Méndez, Carolina Estefanía (author)
Natura: bachelorThesis
Lingua:spa
Pubblicazione: 2020
Soggetti:
Accesso online:http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/21328
Tags: Aggiungi Tag
Nessun Tag, puoi essere il primo ad aggiungerne!!
Descrizione
Riassunto:La presente investigación tuvo como objetivo analizar la gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés en el estudiantado de noveno año EGB de la Unidad Educativa Gran Colombia. En el desarrollo de esta investigación se habla sobre el proceso y los componentes de la gamificación (mecánicas, dinámicas y elementos) dentro del ámbito educativo. Incluso, abarca las estrategias, estilos de aprendizaje y principalmente el vocabulario que se debe dominar de acuerdo al nivel. La metodología de este trabajo es de carácter descriptivo con enfoque cualitativo; además, tiene modalidad bibliográfica-documental y de campo. La aplicación de instrumentos fue dirigida a 115 estudiantes y dos docentes del área de inglés de los novenos años EGB, mediante la técnica de la entrevista, encuesta y observación con sus respectivos instrumentos. Una vez analizados e interpretados los resultados, se concluyó que la gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje de vocabulario permite a los docentes de inglés emplearla principalmente como fuente de motivación, creando un entorno pedagógico similar al mundo de los juegos y/o videojuegos, captando la atención y promoviendo la participación del estudiantado; ya que cuando la clase es gamificada el docente crea un contexto de fantasía en el que los estudiantes tienen la necesidad de utilizar nuevas palabras, lo que promueve un aprendizaje autónomo y colaborativo.