El uso de los video juegos y su incidencia en el rendimiento en los estudiantes de básica superior del colegios Nacional Miguel Angel Casares y colegio Nacional Galápagos de Santa Cruz durante el período lectivo 2017-2018
El presente proyecto investigativo consistió en determinar la incidencia del uso de los videojuegos en el rendimiento en los estudiantes de básica superior del Colegio Nacional Miguel Ángel Casares y Colegio Nacional Galápagos de Santa Cruz durante el período lectivo 2017-2018, para ellos se planteó...
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| Main Author: | |
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| Format: | bachelorThesis |
| Language: | spa |
| Published: |
2018
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| Subjects: | |
| Online Access: | http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/15754 |
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| Summary: | El presente proyecto investigativo consistió en determinar la incidencia del uso de los videojuegos en el rendimiento en los estudiantes de básica superior del Colegio Nacional Miguel Ángel Casares y Colegio Nacional Galápagos de Santa Cruz durante el período lectivo 2017-2018, para ellos se planteó objetivos específicos que ayudaron a identificar y analizar el uso de los video juegos y el rendimiento, gracias a los resultado se pudo implementar los juegos tradicionales como estrategia pedagógica en la promoción de valores en los estudiantes, para ello también se desarrolló la conceptualización de las variables. Para alcanzar los objetivos planteados se utilizó como metodología un enfoque cuali-cuantitativo el mismo que se realizó en el lugar de los hechos, el tema en estudio se consideró como una investigación de tipo exploratorio, además la modalidad fue de campo y bibliográfica- documental, la muestra con la que se trabajó fueron 217 estudiantes los mismos que arrojaron el siguiente resultado, el 96% de los jóvenes de básica superior juegan diversos tipos de videojuegos siendo los más usados los de acción, aventura y deportes (69%), además estos utilizan aparatos electrónicos como el celular, asimismo se observa que el 61% menciona que en su hogar pueden acceder fácilmente a los videojuegos, también se observó que el 62% no están conscientes que por estar en los juegos virtuales han bajado en su rendimiento académico. |
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