Impacto de los e-Sport como desarrollador de competencias transversales en la ciudad de Guayaquil.

Con este estudio, se logra analizar de qué manera estas habilidades blandas se pueden desarrollar tanto en jugadores habituales como en seguidores y fanáticos de estos videojuegos ahora considerados como deportes electrónicos, permitirá identificar habilidades como la comunicación efectiva, el traba...

Descrición completa

Gardado en:
Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Rivera Vera, Jorge Alberto (author)
Formato: bachelorThesis
Idioma:spa
Publicado: 2020
Subjects:
Acceso en liña:http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/15639
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Descripción
Summary:Con este estudio, se logra analizar de qué manera estas habilidades blandas se pueden desarrollar tanto en jugadores habituales como en seguidores y fanáticos de estos videojuegos ahora considerados como deportes electrónicos, permitirá identificar habilidades como la comunicación efectiva, el trabajo en equipo, sobre todo el desarrollo de la capacidad para analizar y reaccionar ante diversos problemas que se pueda presentar los e-sports. Mediante los antecedentes de los videojuegos, se traza la ruta para analizar la expansión y la creación de una industria que ha sido poco considerada por muchos años debido a que la percepción común sobre ellos la cual era que solo fomentan el ocio y no tienen mayor fin que entretener. La diversificación de esta industria es tan amplia que ahora todos pueden aprender algo desde los juegos, más importante aún pueden crear trabajo y estar regularizados con el adecuado control legislativo. El estudio se llevó a cabo con dos instrumentos de, uno dirigido a estudiantes y jugadores habituales de videojuegos, con el fin de conocer la percepción que tienen sobre los e-sports y su aplicación como herramientas lúdicas para desarrollar competencias transversales. El otro instrumento fue dirigido a un grupo focal el cual eran jugadores habituales de videojuegos, el análisis se basa en una evaluación de pretest y postest, para identificar si el jugador es consciente de las habilidades transversales presentes en este tipo de juegos. Se pudo concluir que la mayoría de los adultos jóvenes que se encuentran estudiando o ya son profesionales graduados, juegan videojuegos y tienen un conocimiento base sobre las competencias transversales presentes en este tipo de actividades: La mayoría accede a los juegos desde sus teléfonos y por lo menos juegan entre 1 a 5 horas por semana tanto hombres como mujeres. Finalmente se hicieron algunas recomendaciones a la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil y específicamente a la carrera de Administración de Empresas para emplear estas tecnologías como herramientas didácticas que son de bajo costo por que inclusive la mayoría de los e-sports son gratuitos y pueden tener una respuesta positiva por parte de los estudiantes.