Adicción a los videojuegos en adultos entre 26 a 32 años de la ciudad de Guayaquil.

La presente investigación se enfocará en cuáles son las causas psicológicas de la adicción a los videojuegos y las posibles funciones que cumple esta condición en adultos de 26 a 32 años de edad en la ciudad de Guayaquil. Cuyo objetivo general va a ser analizar las causas psicológicas de la adicción...

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Bibliografiske detaljer
Hovedforfatter: Caamaño Salazar, Mario Andrés (author)
Format: bachelorThesis
Sprog:spa
Udgivet: 2024
Fag:
Online adgang:http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/22478
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Beskrivelse
Summary:La presente investigación se enfocará en cuáles son las causas psicológicas de la adicción a los videojuegos y las posibles funciones que cumple esta condición en adultos de 26 a 32 años de edad en la ciudad de Guayaquil. Cuyo objetivo general va a ser analizar las causas psicológicas de la adicción a los videojuegos en adultos en la Ciudad de Guayaquil. A través de cuatro capítulos fundamentales y con los serán cumplidos los tres objetivos específicos. En el primero se explorará la adicción, abordando su evolución histórica y específica en relación con los videojuegos. El segundo capítulo examinará las causas psicológicas, destacando factores biológicos, sociales y psicológicos que contribuyen al fenómeno. La metodología de investigación será detallada en el tercer capítulo, donde se describirán los métodos utilizados y posteriormente en el cuarto capítulo se presentará y analizará resultados derivados de entrevistas, una viñeta clínica y encuestas, proporcionando una visión enriquecedora de la adicción a los videojuegos en adultos. En su conjunto, esta investigación busca arrojar luz sobre un fenómeno en constante crecimiento, contribuyendo a la comprensión y abordaje de la adicción a los videojuegos en el contexto específico de Guayaquil. Dando como resultado un alto porcentaje de varones adultos mostrando posibles signos de riesgo de adicción, cuyas causas psicológicas según la población estudiada pueden ser la búsqueda de aprobación, la conexión social en línea, la evasión de la realidad, el escape emocional, la construcción de relaciones en línea, la competitividad y el uso como estrategia ante el malestar emocional.