Guía de actividades de gamificación para mejorar el rendimiento escolar en los estudiantes con problemas de conducta en Educación General Básica Subnivel Media. - Valarezo Avilés, María de los Ángeles (2024)
La educación ha presentado un constante proceso de modificaciones, y la pandemia de Covid- 19 no fue una excepción. La situación difícil generó un cambio drástico, es decir se pasó a una modalidad presencial a la educación en línea, afectando negativamente a los estudiantes y a los docentes. Los estudiantes tuvieron que enfrentarse a complicaciones en sus contextos familiar, social y socioeconómico, originando en ellos problemas de conducta y emocionales. De la misma forma, los maestros se vieron enfrentados al desafío de la tecnología, dejar a atrás metodologías tradicional y comenzar a la utilización de las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza. Es aquí en donde comienza el desafío, muchos de los docentes no estaban familiarizados con el uso de este tipo de herramientas, obligando a que estos improvisen y adopten nuevos métodos, entre esos la gamificación. Podemos decir que la gamificación es el aprendizaje a través del juego. El utilizar el juego en la enseñanza fomenta en el estudiante motivación, compromiso y logra mejorar su rendimiento académico obteniendo un aprendizaje menos tradicional, significativo e innovador. Este también beneficia a que los estudiantes con problemas de conducta alcancen a obtener una mejor atención y aprendan de una forma divertida creando ambientes de aprendizaje más colaborativos ayudando a mejorar de forma integral al estudiante, incluyendo aspectos sociales y emocionales.