El uso de videojuegos : un modo de sublimar la exigencia pulsional en la adolescencia.

El presente trabajo de titulación tuvo como objetivo analizar el uso de videojuegos como un modo de sublimar la exigencia pulsional en la adolescencia. Por medio de la teoría psicoanalítica, se investigó sobre la carga pulsional que tiene el sujeto al momento de llegar a la adolescencia y como la su...

Cijeli opis

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Bibliografski detalji
Glavni autor: Escobar Centurión, Tatiana Claudia (author)
Daljnji autori: Madrid Peralta, Lidia Gabriela (author)
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Izdano: 2019
Teme:
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description El presente trabajo de titulación tuvo como objetivo analizar el uso de videojuegos como un modo de sublimar la exigencia pulsional en la adolescencia. Por medio de la teoría psicoanalítica, se investigó sobre la carga pulsional que tiene el sujeto al momento de llegar a la adolescencia y como la sublimación, busca satisfacerlas por medios que sean culturalmente aceptables, siendo el uso de videojuegos uno de estos medios que pueden ser utilizados por el adolescente para la satisfacción de las pulsiones en la actualidad. Los videojuegos, mediante sus imágenes, les ofrecen a estos jóvenes un mundo digital sin límites. El enfoque metodológico que se usó fue el cualitativo con un alcance de estudio descriptivo. La técnica que se usó fue el grupo focal, el cual fue trabajado con adolescentes, los mismos que juegan videojuegos, del cual se extrajeron como resultados que el adolescente sublima, para no enfrentarse con el vacío y pone un objeto que hará una ilusión de llegar a lo inalcanzable de la Cosa de forma imaginaria. El adolescente realiza una ilusión de ver lo real por medio del videojuego, pero no lo hará totalmente porque esto lo remitirá, a ese objeto que perdió, fin que logra entonces es el de bordear el vacío por medio del uso de videojuegos. Por esto la pulsión solo logra una descarga parcial que será reactivada, así como el hecho de seguir jugando aun cuando el juego no tenga fin.
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