NIVELES DE SEVERIDAD POR EL USO DE VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON LA CAPACIDAD DE ATENCIÓN SOSTENIDA EN ADULTOS ECUATORIANOS
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2021
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| spelling | NIVELES DE SEVERIDAD POR EL USO DE VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON LA CAPACIDAD DE ATENCIÓN SOSTENIDA EN ADULTOS ECUATORIANOSBUESTAN MOROCHO, MARÍA DE LOS ÁNGELESPAZMIÑO VERGARA, MELANIE VICTORIANiveles de severidadatención sostenidaPDFEn la presente investigación se planteó como objetivo, analizar la relación existente entre los niveles de severidad y la capacidad de atención sostenida por el uso de videojuegos en adultos ecuatorianos. En la misma participaron 38 adultos ecuatorianos de 18 años en adelante. Se utilizo un diseño de investigación de tipo cuantitativo no experimental, corte transversal y alcance correlacional. Los adultos respondieron a dos instrumentos en línea para evaluar los niveles de severidad por el uso de videojuegos se utilizó el Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) y para la atención sostenida el Cuestionario de Fallos Cognitivos (CFC). Los resultados evidenciaron que a partir del IGDS que existen niveles bajos de severidad por el uso de videojuegos y en el CFC se estima que entre más bajo se puntúe, mayor es el fallo cognitivo presente, siendo así se evidenció que la mayor parte de los participantes puntuó alto, determinando que no existen fallos cognitivos en torno a la atención sostenida. En conclusión, tomando en cuenta los resultados evidenciados, se comprobó que existía correlación de las variables según la tabla de Pearson Correlations llevada a cabo en el programa estadísticos JASP por la que la hipótesis a comprobar fue rechazadaThe objective of this research was to analyze the relationship between Severity levels and the capacity for sustained attention due to the use of video games in Ecuadorian adults. In it, 38 Ecuadorian adults aged 18 and over participated. A non-experimental quantitative research design, cross-sectional and correlational scope was used. The adults responded to two online instruments to assess the severity levels for the use of video games, the Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) was used and the Cognitive Failure Questionnaire (CFC) was used for sustained attention.The results showed that from the IGDS that there are low levels of severity due to the use of video games and in the CFC it is estimated that the lower the score, the greater the present cognitive failure, being thus it was evidenced that most of the participants it scored high, determining that there are no cognitive failures around sustained attention. In conclusion, taking into account the evidenced results, it was found that there was a correlation of the variables according to the Pearson Correlations table carried out in the JASP statistical program, for which the hypothesis to be tested was rejectedUniversidad de Guayaquil -Facultad de Ciencias PsicológicasBITAR CABEZAS,JUAN PABLO MGS2021-09-29T19:55:23Z2021-09-29T19:55:23Z2021info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfhttp://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/55190spainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Universidad de Guayaquilinstname:Universidad de Guayaquilinstacron:UG2021-09-30T14:31:46Zoai:repositorio.ug.edu.ec:redug/55190Institucionalhttp://repositorio.ug.edu.ec/Universidad públicahttps://www.ug.edu.ec/..Ecuador...opendoar:02026-02-28T06:26:11.423325Repositorio Universidad de Guayaquil - Universidad de Guayaquiltrue |
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