Uso de videojuegos y conducta agresiva en adolescentes de la Unidad Educativa Adolfo Valarezo, periodo 2022-2023

The problematic use of video games and aggressive behavior in adolescents has become a global concern of great impact and interest, because it affects the normal development of the individual in various areas of development such as social, individual, family and academic relationships, among others;...

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Bibliographische Detailangaben
1. Verfasser: Ríos Quezada, Marco Joel (author)
Format: bachelorThesis
Sprache:spa
Veröffentlicht: 2023
Schlagworte:
Online Zugang:https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26812
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description The problematic use of video games and aggressive behavior in adolescents has become a global concern of great impact and interest, because it affects the normal development of the individual in various areas of development such as social, individual, family and academic relationships, among others; thus affecting the mental health of this population. The main objective of this research is to determine the relationship between the use of video games and aggressive behavior in adolescents of the Adolfo Valarezo Educational Unit. The study had a non-experimental, cross-sectional, exploratory, descriptive and correlational design. The sample consisted of 104 participants, which were established by non-probabilistic sampling and selection criteria. The instruments used for data collection were the Questionnaire of Experiences Related to Video Games and the Buss and Perry Aggressiveness Questionnaire. The results indicate the presence of problematic use of video games in most adolescents and the presence of hostility-type aggressiveness, which represents a low level of aggressive behavior in adolescents. In conclusion, a statistically negative relationship is determined between both study variables, because, as the problematic use of video games increases, the level of aggressive behavior remains at a low level, this being the level of hostility, however, it is important to mention that for aggressive behavior to develop, other factors must be involved. To conclude, a psychotherapeutic intervention plan for problematic video game use and aggressive behavior was designed, which aims to modify maladaptive behaviors and thoughts in adolescents through the cognitive behavioral model
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spelling Uso de videojuegos y conducta agresiva en adolescentes de la Unidad Educativa Adolfo Valarezo, periodo 2022-2023Ríos Quezada, Marco JoelPSICOLOGÍA CLÍNICAADOLESCENTESCONDUCTA AGRESIVAADICCIÓN TECNOLÓGICAThe problematic use of video games and aggressive behavior in adolescents has become a global concern of great impact and interest, because it affects the normal development of the individual in various areas of development such as social, individual, family and academic relationships, among others; thus affecting the mental health of this population. The main objective of this research is to determine the relationship between the use of video games and aggressive behavior in adolescents of the Adolfo Valarezo Educational Unit. The study had a non-experimental, cross-sectional, exploratory, descriptive and correlational design. The sample consisted of 104 participants, which were established by non-probabilistic sampling and selection criteria. The instruments used for data collection were the Questionnaire of Experiences Related to Video Games and the Buss and Perry Aggressiveness Questionnaire. The results indicate the presence of problematic use of video games in most adolescents and the presence of hostility-type aggressiveness, which represents a low level of aggressive behavior in adolescents. In conclusion, a statistically negative relationship is determined between both study variables, because, as the problematic use of video games increases, the level of aggressive behavior remains at a low level, this being the level of hostility, however, it is important to mention that for aggressive behavior to develop, other factors must be involved. To conclude, a psychotherapeutic intervention plan for problematic video game use and aggressive behavior was designed, which aims to modify maladaptive behaviors and thoughts in adolescents through the cognitive behavioral modelEl uso problemático de los videojuegos y la conducta agresiva en los adolescentes se han convertido en una preocupación global de gran impacto e interés, debido a que afectan el desenvolvimiento normal del individuo en las diversas áreas de desarrollo como son sus relaciones sociales, individuales, familiares y académicas, entre otras¬; llegando a afectar así a la salud mental de esta población. La presente investigación tiene como objetivo principal determinar la relación entre el uso de videojuego y la conducta agresiva en los adolescentes de la Unidad Educativa Adolfo Valarezo. El estudio tuvo un diseño no experimental de corte transversal de tipo exploratorio, descriptivo y correlacional. La muestra fue de 104 participantes, los cuales fueron establecidos por un muestreo no probabilístico y por criterios de selección. Los instrumentos utilizados para la recolección de la información fueron el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos y el Cuestionario de Agresividad Buss and Perry. Los resultados señalan la presencia de un uso problemático de videojuegos en la mayoría de los adolescentes y presencia de agresividad tipo hostilidad, el cual representa un nivel bajo dentro de la conducta agresiva en adolescentes. En conclusión, se determina una relación estadísticamente negativa entre ambas variables de estudio, debido a que, a medida que el uso problemático de videojuegos aumenta, el nivel de conducta agresiva se mantiene en un nivel bajo, siendo este el nivel de hostilidad, sin embargo, es importante mencionar que para que se desarrolle la conducta agresiva deben estar implicados otros factores. Para finalizar se diseñó un plan de intervención psicoterapéutico para el uso problemático de videojuegos y la conducta agresiva, que pretende modificar las conductas y pensamientos desadaptativos en los adolescentes a través del modelo cognitivo conductualLojaMedina Ayala, Mayra Daniela2023-04-14T22:52:50Z2023-04-14T22:52:50Z2023-04-14info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis81 p.application/pdfhttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26812spahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Universidad Nacional de Lojainstname:Universidad Nacional de Lojainstacron:UNL2025-05-02T13:13:43Zoai:dspace.unl.edu.ec:123456789/26812Institucionalhttps://dspace.unl.edu.ec/Universidad públicahttps://unl.edu.ec/https://dspace.unl.edu.ec/oaiEcuador***opendoar:02025-05-02T13:13:43falseInstitucionalhttps://dspace.unl.edu.ec/Universidad públicahttps://unl.edu.ec/https://dspace.unl.edu.ec/oai*Ecuador***opendoar:02025-05-02T13:13:43Repositorio Universidad Nacional de Loja - Universidad Nacional de Lojafalse
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