Gamification on English vocabulary learning through technology among middle basic education students at a public institution of Loja city. School year 2022-2023. Gamificación en el aprendizaje del vocabulario Inglés a través de la tecnología en estudiantes de educación básica media de una institución pública de la ciudad de Loja. Año lectivo 2022-2023.

This research encompasses gamification through technology as an educational strategy that makes use of game elements contributing and facilitating the acquisition of new vocabulary in an entertaining and objective way. Therefore, the purpose of this research was: to increase English vocabulary learn...

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Bibliografische gegevens
Hoofdauteur: Ramirez Saraguro, Evelin Paola (author)
Formaat: bachelorThesis
Gepubliceerd in: 2023
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description This research encompasses gamification through technology as an educational strategy that makes use of game elements contributing and facilitating the acquisition of new vocabulary in an entertaining and objective way. Therefore, the purpose of this research was: to increase English vocabulary learning by using gamification through technology. In addition, the mixed method was employed since both the qualitative and quantitative parts of the study were covered. Likewise, the research design corresponds to a research cycle. As for the instruments, the pretest, posttest, observation guide and checklist were applied to record the data obtained and observed during the development of the research. In addition, the data analysis was covered whit the descriptive statistics, it was represented in tables and graphs and also the thematic analysis to interpret the observations noted in the instruments. As results, it was established that the application of gamification is effective in the learning of the use of pronouns and prepositions, likewise in the meaning of nouns, verbs and adjectives of the English vocabulary, as well as that the Wordwall, Kahoot and Baamboozle games are useful means to work on learning new words and also that technology is a tool that facilitates the presentation of the games, assimilation and retention of the theory. To conclude, it is recommended to incorporate gamification to improve vocabulary learning, to implement the tools mentioned above because they engage and motivate students to participate in learning and finally to include the technology together with games because it facilitates the work and learning outcomes. Keywords: vocabulary learning, benefits of gamification, gamified teaching strategies, use and meaning of vocabulary.
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Likewise, the research design corresponds to a research cycle. As for the instruments, the pretest, posttest, observation guide and checklist were applied to record the data obtained and observed during the development of the research. In addition, the data analysis was covered whit the descriptive statistics, it was represented in tables and graphs and also the thematic analysis to interpret the observations noted in the instruments. As results, it was established that the application of gamification is effective in the learning of the use of pronouns and prepositions, likewise in the meaning of nouns, verbs and adjectives of the English vocabulary, as well as that the Wordwall, Kahoot and Baamboozle games are useful means to work on learning new words and also that technology is a tool that facilitates the presentation of the games, assimilation and retention of the theory. To conclude, it is recommended to incorporate gamification to improve vocabulary learning, to implement the tools mentioned above because they engage and motivate students to participate in learning and finally to include the technology together with games because it facilitates the work and learning outcomes. Keywords: vocabulary learning, benefits of gamification, gamified teaching strategies, use and meaning of vocabulary.Esta investigación engloba la gamificación a través de la tecnología como una estrategia educativa que hace uso de elementos de juego contribuyendo y facilitando la adquisición de nuevo vocabulario de una forma entretenida y objetiva. Por lo tanto, el propósito de esta investigación fue: incrementar el aprendizaje de vocabulario en Inglés mediante el uso de la gamificación a través de la tecnología. Además, se empleó el método mixto ya que se abarcó tanto la parte cualitativa como la cuantitativa del estudio. Asimismo, el diseño de la investigación corresponde a un ciclo de investigación. En cuanto a los instrumentos, se aplicaron el ante prueba, prueba posterior, la guía de observación y la lista de cotejo para registrar los datos obtenidos y observados durante el desarrollo de la investigación. Además, el análisis de los datos se cubrió con la estadística descriptiva, se representó en tablas y gráficos y también el análisis temático para interpretar las observaciones anotadas en los instrumentos. Como resultados, se estableció que la aplicación de la gamificación es efectiva en el aprendizaje del uso de pronombres y preposiciones, así mismo en el significado de sustantivos, verbos y adjetivos del vocabulario Inglés, tambien que los juegos Wordwall, Kahoot y Baamboozle son medios útiles para trabajar en el aprendizaje de nuevas palabras y ademas que la tecnología es una herramienta que facilita la presentación de los juegos, la asimilación y retención de la teoría. Para concluir, se recomienda incorporar la gamificación para mejorar el aprendizaje de vocabulario, implementar las herramientas mencionadas anteriormente porque enganchan y motivan a los alumnos a participar en el aprendizaje y por último incluir la tecnología junto con los juegos porque facilita el trabajo y los resultados del aprendizaje. Palabras claves: aprendizaje del vocabulario, beneficios de la gamificación., estrategias de enseñanza gamificadas, uso y significado del vocabulario.Universidad Nacional de LojaVivanco Loaiza, Jhimi Bolter2023-04-13T15:33:31Z2023-04-13T15:33:31Z2023-04-13info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis70 p.application/pdfhttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26770enhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Universidad Nacional de Lojainstname:Universidad Nacional de Lojainstacron:UNL2025-05-02T17:32:23Zoai:dspace.unl.edu.ec:123456789/26770Institucionalhttps://dspace.unl.edu.ec/Universidad públicahttps://unl.edu.ec/https://dspace.unl.edu.ec/oaiEcuador***opendoar:02025-05-02T17:32:23falseInstitucionalhttps://dspace.unl.edu.ec/Universidad públicahttps://unl.edu.ec/https://dspace.unl.edu.ec/oai*Ecuador***opendoar:02025-05-02T17:32:23Repositorio Universidad Nacional de Loja - Universidad Nacional de Lojafalse
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