Canva para el aprendizaje de Educación Artística - Regalado Erazo, Wilmer Edmundo (2024)
El objetivo de la investigación fue proponer una estrategia de gamificación utilizando la herramienta digital Canva, para mejorar el aprendizaje de Educación Artística en estudiantes de segundo año de Bachillerato de la Unidad Educativa Vicente Fierro. Los objetivos específicos incluyeron identificar las actividades gamificadas utilizadas por los docentes, diseñar actividades gamificadas con Canva y desarrollar una propuesta de gamificación para esta asignatura. La investigación adoptó un enfoque mixto, de tipo descriptivo. Se aplicó una encuesta a 130 estudiantes mediante Google Forms, los datos obtenidos fueron procesados con el software SPSS, para analizar el uso de herramientas digitales en el contexto de Educación Artística. Se aplicaron entrevistas a los docentes para evaluar su percepción sobre el uso de Canva en el aula. Los resultados revelaron que los estudiantes están familiarizados con Canva y otras herramientas tecnológicas, lo que facilitó un aprendizaje más interactivo. Un alto porcentaje de estudiantes se preparó para usar la plataforma, mejorando la resolución de problemas en el aula. Los docentes expresaron que el uso de Canva permitió que las clases sean más dinámicas y participativas, facilitando la comunicación entre estudiantes y profesores. Se propuso estrategias digitales metodológicas con la herramienta digital Canva, para el aprendizaje de Educación Artística En conclusión, las actividades gamificadas diseñadas con Canva integraron elementos visuales y lúdicos que mejoraron la comprensión de los contenidos. La herramienta permitió un aprendizaje más motivador y efectivo, fomentando el trabajo en equipo y la participación en las clases de Educación Artística. La gamificación con Canva se consolidó como una estrategia innovadora para el aprendizaje activo, beneficiando tanto a estudiantes como a docentes.