La gamificación para el desarrollo de la competencia lectora en el primero de Bachillerato General Unificado
La presente investigación tiene como objetivo, analizar la herramienta de la gamificación y su contribución para el desarrollo de la competencia lectora en los primeros años de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Vicente Fierro”, del cantón Tulcán, año lectivo 2022 – 2023. El enfo...
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2024
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| description | La presente investigación tiene como objetivo, analizar la herramienta de la gamificación y su contribución para el desarrollo de la competencia lectora en los primeros años de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Vicente Fierro”, del cantón Tulcán, año lectivo 2022 – 2023. El enfoque fue mixto, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se aplicó una encuesta a 167 estudiantes, para determinar el uso de la gamificación en el proceso de aprendizaje y la comprensión lectora. Además, se aplicó una encuesta a 82 docentes de la institución, para determinar el uso de las herramientas tecnológicas y gamificación en el proceso de enseñanza. Adicional se realizó una entrevista a 6 docentes del área de Lenguaje y Literatura, para analizar el uso de estrategias didácticas y las TIC en el desarrollo de la competencia lectora de los estudiantes. Los resultados evidenciaron que el 89% de docentes conoce la metodología de la gamificación en la enseñanza, aunque unos pocos la han implementado; el 71% de estudiantes les gustaría que se incorpore herramientas tecnológicas y actividades gamificadas, para su aprendizaje. Los docentes del área de Lengua y Literatura coincidieron, en que la gamificación es una herramienta innovadora y permite mejorar la lectura de una manera creativa y dinámica. Se diseñó talleres de lectura para desarrollar la competencia lectora con el uso de la gamificación, incorporando Kahoot y actividades de aprendizaje para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. Con la aplicación de la propuesta se contrastó las calificaciones obtenidas de 6,66 en el primer quimestre a 7,09 en el segundo quimestre. Además, al inicio se aplicó una rubrica donde los estudiantes no llegaban ni al 50% en el aprendizaje de las destrezas esenciales como hablar, escuchar y leer; con las actividades de la gamificación se logró que los estudiantes dominen estas destrezas con una mejora del 40 y 60%, despertando su creatividad, desempeño y rendimiento académico. En conclusión, la gamificación en la Unidad Educativa Vicente Fierro tuvo un impacto positivo en el desarrollo de la competencia lectora de los estudiantes de primero de Bachillerato, logrando un mayor interés y comprensión de la lectura. |
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