Los smartphones en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Física de los estudiantes del Bachillerato General Unificado, Unidad Educativa Fiscomisional Técnico Salesiano Cuenca, durante el primer Quimestre del año lectivo 2022 – 2023. - Cristian Hernando, Morán Vega (2024)
La investigación tuvo como objetivo evaluar el impacto de los smartphones en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Ciencias Experimentales, en la asignatura de Física del nivel de bachillerato, en la Unidad Educativa Fiscomisional Técnico Salesiano, año lectivo 2022-2023. El enfoque de la investigación fue mixto, de tipo descriptiva, documental, de campo y cuasi experimental. Se realizó un análisis de contenido del currículo y evaluaciones formativas. Se aplicó entrevistas a dos docentes de la asignatura de Física en el Bachillerato General Unificado, así como a dos directivos de la institución, para obtener información sobre el enfoque pedagógico, las estrategias metodológicas y los recursos tecnológicos utilizados en la enseñanza de la Física. También se aplicó una encuesta a 231 estudiantes, para conocer el proceso de aprendizaje y el uso de herramientas digitales en el aula de clases. Los resultados evidencian que los docentes no utilizan los smartphones en la praxis pedagógica en la asignatura de Física dentro de sus planificaciones curriculares anuales. El 92% de estudiantes menciona que si utilizan los smartphones para realizar consultas, simulaciones y acceso a contenido multimedia en el aula, destacando la necesidad de integrar smartphones en la práctica docente. Se propone una guía metodológica para la utilización del simulador PhET, a través de los smartphones que permita a los docentes mejorar la praxis pedagógica en la enseñanza de la física en Bachillerato General Unificado. Se concluye que, los smartphones contribuyen en el ámbito educativo a enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes y a promover un entorno educativo, a través del acceso a información, la comunicación entre pares y la realización de actividades interactivas en aplicaciones educativas.