La gamificación como estrategia de aprendizaje para las competencias Matemáticas - Lima Martínez, Luis Eduardo (2023)
La educación tradicional ha tenido un impacto negativo en la calidad educativa debido a la falta de adopción de enfoques innovadores. Esto se ha demostrado en los resultados desfavorables obtenidos por los países de América del Sur en las pruebas PISA-2018. Estos resultados reflejan deficiencias en la calidad educativa y resaltan la necesidad de implementar mejoras significativas en el sistema educativo. Ante esta problemática, se propone el uso de la gamificación que busca emplear elementos lúdicos, desafíos, recompensas y competencia para fomentar la participación, el compromiso y la motivación de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, como estrategia de aprendizaje en estudiantes de segundo año de Bachillerato en la Unidad Educativa Tulcán. El enfoque de la investigación es cuantitativo. Se realizaron encuestas a los docentes para evaluar su conocimiento sobre la gamificación, además, se implementó un diseño cuasiexperimental con grupos de control y experimentales, utilizando pretests y postests, para medir el impacto de la gamificación en el desarrollo de competencias matemáticas. Los resultados obtenidos revelan un alto nivel de significancia (p < 0,001) en la prueba t de Student, lo cual rechaza la hipótesis nula y respalda la hipótesis alternativa indicando que si existe diferencia significativa entre el grupo de control y el grupo experimental. Se propone una planificación en cuatro fases para la implementación de la gamificación, considerando fechas recomendadas, que permitan obtener el mayor beneficio para los estudiantes. Finalmente, la gamificación no solo promueve el conocimiento de los conceptos matemáticos, sino que también fomenta habilidades, actitudes y la capacidad de aplicar dichos conocimientos en diversos contextos de manera práctica y significativa.