Estrategias didácticas digitales gamificadas para el aprendizaje de Educación Cultural y Artística

El presente estudio tuvo como objetivo proponer una estrategia didáctica digital basadas en la gamificación, utilizando las herramientas Canva, Genially, Quizizz y Sketchpad, mejorando la motivación y el interés en el aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística (ECA), de los estud...

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Main Author: Cuaical Quelal, Jomaira Alexandra (author)
Format: masterThesis
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Published: 2025
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description El presente estudio tuvo como objetivo proponer una estrategia didáctica digital basadas en la gamificación, utilizando las herramientas Canva, Genially, Quizizz y Sketchpad, mejorando la motivación y el interés en el aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística (ECA), de los estudiantes del décimo año de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa San Antonio de Padua de la ciudad de Tulcán. La recolección de la información tuvo un enfoque mixto, de tipo descriptivo, documental y de campo. Se emplearon encuestas digitales, dirigidas a 86 estudiantes; y se realizaron entrevistas a tres docentes de la asignatura. Los resultados revelan que existe conocimiento y aplicación de los estudiantes sobre herramientas digitales Canva y Quizizz con un 90%, además el 86% afirmó que tienen accesibilidad a las herramientas proporcionadas por el docente de ECA, indicando que la gamificación facilita el proceso de aprendizaje, porque aumenta su motivación al realizar actividades digitales. En las entrevistas los profesores indicaron que emplean frecuentemente herramientas digitales, procurando que la enseñanza sea actualizada y acorde con los desafíos tecnológicos, señalando la importancia de la capacitación docente. A partir de estos resultados, se implementó una estrategia didáctica digital en la plataforma Moodle, mediante la gamificación en el aprendizaje y la creatividad a través del trabajo en equipo. La intervención educativa permitió transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, al fomentar la motivación e interés, donde los elementos lúdicos no solo potencian las habilidades de los estudiantes, sino generan un compromiso en ellos.
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