Sistema de realidad aumentada utilizado para el aprendizaje de anatomía humana

La enseñanza de la anatomía humana enfrenta retos importantes, especialmente en la transmisión de conocimientos de manera práctica y visual para los estudiantes. La implementación de tecnologías innovadoras, como la realidad aumentada, ofrece oportunidades para transformar los métodos de aprendizaje...

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מידע ביבליוגרפי
מחבר ראשי: Andrade Terán, Rossana Valentina (author)
מחברים אחרים: Naspud Guillermo, Matías Adrián (author), Ortiz Guachamin, Ismael Sebastián (author), Silva Peñaherrera, Dennys Adrián (author)
פורמט: article
שפה:spa
יצא לאור: 2025
נושאים:
גישה מקוונת:http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/29948
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סיכום:La enseñanza de la anatomía humana enfrenta retos importantes, especialmente en la transmisión de conocimientos de manera práctica y visual para los estudiantes. La implementación de tecnologías innovadoras, como la realidad aumentada, ofrece oportunidades para transformar los métodos de aprendizaje, haciéndolos más interactivos y efectivos. En este contexto, se propone aplicar la metodología STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas) como enfoque integrador para mejorar la comprensión de los órganos principales del cuerpo humano. Para ello, inicialmente se construyó una estructura en la cual se encuentran suspendidos los órganos principales de cada sistema del cuerpo humano. Estos órganos fueron impresos en 3D utilizando filamento de PLA, y se procedió a ubicar y cablear las tiras LED en su interior. Una vez establecida la estructura, se adquirieron los recursos necesarios para desarrollar la aplicación, como los modelos 3D de los órganos con sus respectivas texturas. Posteriormente, se empleó el motor visual UNITY junto con VUFORIA SDK para crear la aplicación móvil. Se estableció la comunicación entre la aplicación y el Arduino Nano mediante Bluetooth. El desarrollo del aplicativo incluyó tres apartados principales: la sección de visualización de los órganos en realidad aumentada el museo virtual y la interfaz de enseñanza. Finalmente, se verificó el funcionamiento de los apartados desarrollados, así como su interacción con la estructura física creada. Se lograron identificar los beneficios de la realidad aumentada en diferentes actividades, destacando su impacto positivo en los procesos de enseñanza en establecimientos educativos.