Análisis de la jerga digital de adolescentes en el videojuego league of legends
El presente artículo académico analiza el contenido del videojuego League of Legends como interfaz en la virtualidad que contiene elementos visuales y sonoros que permiten la configuración de un lenguaje gamer que es comprendido por los adolescentes que consumen este contenido. A través de una metod...
Salvato in:
| Autore principale: | |
|---|---|
| Natura: | bachelorThesis |
| Lingua: | spa |
| Pubblicazione: |
2022
|
| Soggetti: | |
| Accesso online: | http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/23386 |
| Tags: |
Aggiungi Tag
Nessun Tag, puoi essere il primo ad aggiungerne!!
|
| Riassunto: | El presente artículo académico analiza el contenido del videojuego League of Legends como interfaz en la virtualidad que contiene elementos visuales y sonoros que permiten la configuración de un lenguaje gamer que es comprendido por los adolescentes que consumen este contenido. A través de una metodología que incluye la recolección de datos, observación participante y el análisis de contenido, como técnicas que ayudaron a comprender los signos y significados que se encuentran dentro del videojuego, que permiten la interacción y comunicación entre los adolescentes jugadores. Este estudio busca analizar formas de entretenimiento desde aportes de autores como: Henry Jenkins (2015), Pierre Lévy (2007) y Carlos Scolari (2008), que permitirán responder a las categorías: la comunicación y la interacción simbólica, el lenguaje en la cibercultura, la jerga digital en gamers adolescentes y, el entretenimiento digital con League of Legends. La postura que se maneja en los hallazgos de esta investigación sobre los videojuegos radica en destacar lo positivo de su uso y la manera como el lenguaje se adapta a un proceso de comunicación a través de códigos y jerga digital propia de adolescentes que son parte de la comunidad del videojuego League of Legends. Por lo que, se enfatiza en las formas de socialización de la cultura gamer que continúa evolucionando en las plataformas digitales. |
|---|