La semiótica del videojuego en la percepción de género en los adolescentes

Para empezar, el compendio del videojuego actualmente es intuitivo; es decir que para los jugadores en cuestión de jugabilidad no necesita de una directriz instructiva. Además de ello, la percepción visual de complexiones masculinas y femeninas refiere aspectos más allá de su vestimenta, sino tambié...

Deskribapen osoa

Gorde:
Xehetasun bibliografikoak
Egile nagusia: Cisneros Vera, Andrés Alejandro (author)
Formatua: bachelorThesis
Hizkuntza:spa
Argitaratua: 2021
Gaiak:
Sarrera elektronikoa:https://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/32230
Etiketak: Etiketa erantsi
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Deskribapena
Gaia:Para empezar, el compendio del videojuego actualmente es intuitivo; es decir que para los jugadores en cuestión de jugabilidad no necesita de una directriz instructiva. Además de ello, la percepción visual de complexiones masculinas y femeninas refiere aspectos más allá de su vestimenta, sino también a que reproduce comportamientos arraigados a una concepción de género. De esta manera, el videojuego proyecta una espectacularización en relación a la percepción del mundo. Sin embargo, la representación virtual del juego que constituye en el videojugador, presenta implicaciones semióticas en la fundamentación del rol de género según las preferencias y actitudes del mismo. Debido a ello, este estudio refleja las percepciones, comportamientos, trasfondos de género de personajes principales y adyacentes del videojuego “Grand Theft Auto V, Rockstar North, 2013”. De este modo, la consecución experimental en jugadores/ras, es referente de análisis para establecer dinámicas en las construcciones de argumentos simbólicos como medio de información sobre la concepción del videojuego. Sustancialmente, se analiza estructuras ludológicas de personajes a partir de secuencias cinematográficas y se categoriza la interfaz del videojuego entre el usuario. Junto a esto, descubrir las repercusiones que conllevan en la concepción de género. De esta manera se generó conclusiones en torno al uso del videojuego y principalmente, la valoración independiente en aspectos de proyección de género en jugadores/ras; a través de metodologías y teorías que aborden a estudios posteriores.