Utilización de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de tercero de Bachillerato General Unificado

La tarea de educar se relaciona con la noción de sacar a la luz o desarrollar el potencial de una persona y para ello, se hace necesario el uso de la gamificación, siendo una estrategia que consiste en incorporar el universo de los juegos en el proceso pedagógico para estimular la motivación en la b...

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Bibliografiske detaljer
Hovedforfatter: Chicay Lema, Mercy Maritza (author)
Format: masterThesis
Sprog:spa
Udgivet: 2023
Fag:
Online adgang:https://hdl.handle.net/20.500.14809/5624
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Beskrivelse
Summary:La tarea de educar se relaciona con la noción de sacar a la luz o desarrollar el potencial de una persona y para ello, se hace necesario el uso de la gamificación, siendo una estrategia que consiste en incorporar el universo de los juegos en el proceso pedagógico para estimular la motivación en la búsqueda de la comprensión. En este sentido, el objetivo de trabajo se basa en investigar el uso de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de tercero de Bachillerato General Unificado (B.G.U) de la Unidad Educativa “Mayor Galo Molina” del año lectivo 2022-2023. El estudio posee un enfoque mixto, diseño no experimental y alcance descriptivo, utilizando la técnica de entrevista dirigida a docentes y encuesta aplicada a los estudiantes. Los resultados revelan que, los alumnos en el área de Matemáticas tienen un nivel medio, dado que, un pequeño porcentaje si desarrolla el pensamiento lógico matemático, donde los docentes utilizan procesos didácticos creativos, no obstante, el tiempo es limitado para tener nuevos conocimientos y no se desarrolla de manera óptima los ejercicios matemáticos. Sin embargo, las herramientas más utilizadas se basan en ejercicios de razonamiento lógico, mentales, críticos, acertijos, crucigramas, mapas conceptuales y juegos dinámicos en grupo. Esto ha permitido diseñar una planificación didáctica que permite la incorporación de gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de tercero de Bachillerato General Unificado que aplica estrategias para el progreso de las competitividades digitales.