Gamificación en los procesos de enseñanza de las asignaturas de Educación General Básica

El constante avance de la tecnología y de las aplicaciones informáticas que ofrecen herramientas con contenido educativo, obliga a una actualización permanente de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por este motivo, es necesario identificar herramientas de gamificación que permitan a los estudi...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Terán Cortez, Darwin Patricio (author)
Format: masterThesis
Language:spa
Published: 2021
Subjects:
Online Access:https://hdl.handle.net/20.500.14809/2871
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:El constante avance de la tecnología y de las aplicaciones informáticas que ofrecen herramientas con contenido educativo, obliga a una actualización permanente de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por este motivo, es necesario identificar herramientas de gamificación que permitan a los estudiantes interactuar con los objetos de aprendizaje, incrementar su motivación hacia el aprendizaje y, a los docentes obtener una retro alimentación automática sobre el estado académico de sus estudiantes. De este modo, la presente investigación se realizó con el objetivo de desarrollar estrategias de gamificación para el proceso de enseñanza en las materias que pertenecen al currículo de la Educación General Básica superior de la Unidad Educativa PCEI Primero de Mayo, con el fin de incrementar el rendimiento académico y la motivación hacia el aprendizaje. El trabajo de investigación se lo desarrolló bajo el paradigma cuantitativo, con una investigación básica y aplicada, el estudio fue de tipo descriptivo con el fin de registrar, analizar e interpretar datos de una encuesta. La técnica de muestreo escogida fue la de muestreo estratificado, escogiendo a 15 estudiantes del paralelo A de Educación General Básica Superior. La técnica para la recolección de datos es la encuesta y se utilizó como instrumento al cuestionario. Se obtuvo información que evidencia la necesidad de implementación de herramientas y recursos gamificados. Por este motivo se ha propuesto un conjunto de actividades para cada asignatura utilizando aplicaciones como Kahoot, Quizizz, Quizlet, Educaplay y H5p.Todas las actividades han sido desarrolladas a partir de un diseño instruccional para su correcta aplicación. Los directivos de la Institución han validado la propuesta presentada en el presente trabajo y han manifestado su intención de que se implementen recursos gamificados desde la próxima unidad de estudio.