Gamificación en el desarrollo de la metodología del aprendizaje basado en problemas en la asignatura de Estudios Sociales.

El objetivo de la presente investigación fue proponer la incorporación de la gamificación en el desarrollo de la Metodología del Aprendizaje Basado en Problemas en la asignatura de Estudios Sociales de Décimo de EGB. Para el efecto se investigó mediante un proceso exhaustivo en diferentes fuentes bi...

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書誌詳細
第一著者: Cevallos Jiménez, Vanesa Paola (author)
フォーマット: masterThesis
言語:spa
出版事項: 2022
主題:
オンライン・アクセス:https://hdl.handle.net/20.500.14809/4997
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要約:El objetivo de la presente investigación fue proponer la incorporación de la gamificación en el desarrollo de la Metodología del Aprendizaje Basado en Problemas en la asignatura de Estudios Sociales de Décimo de EGB. Para el efecto se investigó mediante un proceso exhaustivo en diferentes fuentes bibliográficas para profundizar en materia teórica y en experiencias educativas. El enfoque utilizado fue el mixto, cuyo diseño fue el anidado o incrustado concurrente del modelo dominante (DIAC), es decir se insertan datos cualitativos para respaldar los cuantitativos, además fue no experimental, transeccional, exploratoria y descriptiva. La población estuvo conformada por 106 estudiantes de los cuatro paralelos de Décimo EGB la Unidad Educativa Particular Bilingüe “Sagrados Corazones de Rumipamba”. Se aplicó dos encuestas para medir las dos variables en las que versa esta investigación. La encuesta sobre gamificación posibilitó determinar los principios de gamificación factibles de aplicarse en el ABP y la encuesta acerca del ABP valoró la percepción de los estudiantes sobre esta metodología desarrollada en la asignatura de Estudios Sociales. Los principales resultados obtenidos fueron: Es factible el uso de misiones, desafíos, retos, puntos, insignias, niveles, entre otros principios de la gamificación para generar motivación e interés en las clases de Estudios Sociales, además los estudiantes valoran la metodología del ABP para el aprendizaje de diferentes problemas sociales, por lo que la propuesta de incorporar la gamificación en el ABP es pertinente y factible, para ello se diseñó un modelo de clase que lo demuestra con la ayuda de la plataforma digital @MyClassGame, cuyos resultados esperados son que los estudiantes aprendan bajo un ambiente de motivación innovador y solucionen problemas de forma crítica, creativa y en equipo.