Herramientas de gamificación como estrategia de evaluación para estudiantes de Educación General Básica

El objetivo del presente trabajo de investigación fue establecer el uso de herramientas de gamificación como estrategia de evaluación de estudiante de quinto de básica de la Institución Educativa Particular Montessori. Para su desarrollo, se realizó una revisión bibliográfica con el fin de recopilar...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Moreno Moreno, Mayra Fernanda (author)
Formato: masterThesis
Idioma:spa
Publicado em: 2021
Assuntos:
Acesso em linha:https://hdl.handle.net/20.500.14809/4640
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description El objetivo del presente trabajo de investigación fue establecer el uso de herramientas de gamificación como estrategia de evaluación de estudiante de quinto de básica de la Institución Educativa Particular Montessori. Para su desarrollo, se realizó una revisión bibliográfica con el fin de recopilar información para tener una visión clara sobre el uso de la gamificación en el ámbito educativo y las diferentes herramientas tecnológicas de gamificación que se encuentran ya diseñadas en la Web, además de conocer los múltiples beneficios que posee cada una. La metodología de la investigación se basó en el paradigma cuantitativo, bajo la modalidad básica y aplicada, además de ser una investigación descriptiva, documental y de campo. La población estuvo contemplada en 16 docentes de educación básica. Se realizó una encuesta a expertos para conocer el porcentaje de importancia que tiene algunas herramientas de gamificación para el proceso evaluativo de pruebas diagnósticas, formativas y sumativas. Los resultados del estudio señalaron que las herramientas con mayores características para ser aplicadas en evaluaciones utilizando la gamificación son Kahoot, Quizizz, Cerebriti, por su versatilidad, uso intuitivo e interfaz de usuario. Esto permitió concluir que las herramientas de gamificación pueden servir como estrategia para evaluar los aprendizajes alcanzados por el estudiante, por lo que se elaboró una guía didáctica sobre herramientas de gamificación como estrategia de evaluación, con la finalidad de poder ayudar a docentes que buscan innovar en la parte evaluativa y desean aplicar la tecnología dentro del aula.
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