Desarrollo de una aplicación móvil de prendas de vestir utilizando técnicas de realidad aumentada.
El comercio electrónico a tenido un crecimiento importante a raíz de la pandemia del COVID 19, esto se debe a que los usuarios prefieren realizar compras en línea ya sea por comodidad o seguridad, lo cual involucra a las empresas a mejorar sus tecnologías para ofertar productos, la utilización de la...
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| Hoofdauteur: | |
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| Formaat: | bachelorThesis |
| Gepubliceerd in: |
2021
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| Onderwerpen: | |
| Online toegang: | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/17861 |
| Tags: |
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| Samenvatting: | El comercio electrónico a tenido un crecimiento importante a raíz de la pandemia del COVID 19, esto se debe a que los usuarios prefieren realizar compras en línea ya sea por comodidad o seguridad, lo cual involucra a las empresas a mejorar sus tecnologías para ofertar productos, la utilización de la realidad aumentada promete cambios importantes en este ámbito, siendo una tecnología innovadora, que está presente en distintas partes de la vida cotidiana, ocio, deporte, medicina, marketing, educación, la industria etc. La ventaja principal es que superpone información generada por una computadora al mundo real y en tiempo real, mediante cámaras que utilizan los dispositivos, siendo más comunes los teléfonos móviles. El proyecto de titulación se basa en el desarrollo de una aplicación móvil de prendas de vestir que utiliza realidad aumentada, mediante la cual el usuario puede probarse las prendas sin necesidad de estar presente físicamente. Para el desarrollo de este trabajo se utiliza la metodología SCRUM, la cual se adapta a los procesos requeridos para la construcción del software. Se inicia con la recolección de información innovadora de artículos científicos, permitiendo conocer la realidad, ventajas y dificultades existentes en esta tecnología, para la implementación se utiliza las siguientes herramientas, Para motores de renderizado y detección de marcadores se utiliza Unity y Vuforia engine, para el almacenamiento de datos y programación se utiliza, MySQL, NodeJs, Java, Android, Blender y el editor de código Visual Studio Code. La aplicación móvil se evalúa mediante las métricas de la norma ISO, IEC, 25010, donde se considera, el comportamiento de tiempo, Rendimiento, tiempo de espera y respuesta y utilización de recursos. Para la obtención del tiempo de respuesta se utiliza un cronometro para capturar el tiempo desde que se envía una petición hasta obtener un resultado. Se considera el tiempo que transcurre al momento de activar la cámara y visualizar los objetos 3D. Se utiliza la siguiente formula X , B – A, donde B es el tiempo que demora en recibir una respuesta y A, el tiempo de envió de petición. |
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