Desarrollo de una aplicación móvil de prendas de vestir utilizando técnicas de realidad aumentada.

El comercio electrónico a tenido un crecimiento importante a raíz de la pandemia del COVID 19, esto se debe a que los usuarios prefieren realizar compras en línea ya sea por comodidad o seguridad, lo cual involucra a las empresas a mejorar sus tecnologías para ofertar productos, la utilización de la...

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Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Pinos Cárdenas, Xiomara Patricia (author)
Formato: bachelorThesis
Publicado: 2021
Subjects:
Acceso en liña:http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/17861
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description El comercio electrónico a tenido un crecimiento importante a raíz de la pandemia del COVID 19, esto se debe a que los usuarios prefieren realizar compras en línea ya sea por comodidad o seguridad, lo cual involucra a las empresas a mejorar sus tecnologías para ofertar productos, la utilización de la realidad aumentada promete cambios importantes en este ámbito, siendo una tecnología innovadora, que está presente en distintas partes de la vida cotidiana, ocio, deporte, medicina, marketing, educación, la industria etc. La ventaja principal es que superpone información generada por una computadora al mundo real y en tiempo real, mediante cámaras que utilizan los dispositivos, siendo más comunes los teléfonos móviles. El proyecto de titulación se basa en el desarrollo de una aplicación móvil de prendas de vestir que utiliza realidad aumentada, mediante la cual el usuario puede probarse las prendas sin necesidad de estar presente físicamente. Para el desarrollo de este trabajo se utiliza la metodología SCRUM, la cual se adapta a los procesos requeridos para la construcción del software. Se inicia con la recolección de información innovadora de artículos científicos, permitiendo conocer la realidad, ventajas y dificultades existentes en esta tecnología, para la implementación se utiliza las siguientes herramientas, Para motores de renderizado y detección de marcadores se utiliza Unity y Vuforia engine, para el almacenamiento de datos y programación se utiliza, MySQL, NodeJs, Java, Android, Blender y el editor de código Visual Studio Code. La aplicación móvil se evalúa mediante las métricas de la norma ISO, IEC, 25010, donde se considera, el comportamiento de tiempo, Rendimiento, tiempo de espera y respuesta y utilización de recursos. Para la obtención del tiempo de respuesta se utiliza un cronometro para capturar el tiempo desde que se envía una petición hasta obtener un resultado. Se considera el tiempo que transcurre al momento de activar la cámara y visualizar los objetos 3D. Se utiliza la siguiente formula X , B – A, donde B es el tiempo que demora en recibir una respuesta y A, el tiempo de envió de petición.
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El proyecto de titulación se basa en el desarrollo de una aplicación móvil de prendas de vestir que utiliza realidad aumentada, mediante la cual el usuario puede probarse las prendas sin necesidad de estar presente físicamente. Para el desarrollo de este trabajo se utiliza la metodología SCRUM, la cual se adapta a los procesos requeridos para la construcción del software. Se inicia con la recolección de información innovadora de artículos científicos, permitiendo conocer la realidad, ventajas y dificultades existentes en esta tecnología, para la implementación se utiliza las siguientes herramientas, Para motores de renderizado y detección de marcadores se utiliza Unity y Vuforia engine, para el almacenamiento de datos y programación se utiliza, MySQL, NodeJs, Java, Android, Blender y el editor de código Visual Studio Code. La aplicación móvil se evalúa mediante las métricas de la norma ISO, IEC, 25010, donde se considera, el comportamiento de tiempo, Rendimiento, tiempo de espera y respuesta y utilización de recursos. Para la obtención del tiempo de respuesta se utiliza un cronometro para capturar el tiempo desde que se envía una petición hasta obtener un resultado. Se considera el tiempo que transcurre al momento de activar la cámara y visualizar los objetos 3D. Se utiliza la siguiente formula X , B – A, donde B es el tiempo que demora en recibir una respuesta y A, el tiempo de envió de petición.Electronic commerce has had significant growth as a result of the COVID 19 pandemic, this is because users prefer to make purchases online either for convenience or security, which involves companies to improve their technologies to offer products, The use of augmented reality promises important changes in this area, being an innovative technology that is present in different parts of daily life, leisure, sports, medicine, marketing, education, industry, etc. The main advantage is that it superimposes information generated by a computer to the real world and in real time, through cameras used by the devices, mobile phones being more common. The degree project is based on the development of a mobile application on the sale of clothing that uses augmented reality, through which the user can try on the garments without having to be physically present. For the development of this work, the SCRUM methodology is used, which is adapted to the processes required for the construction of the software. It begins with the collection of innovative information from scientific articles, allowing to know the reality, advantages and difficulties existing in this technology, for the implementation the following tools are used, For rendering engines and marker detection, Unity and Vuforia engine are used, to data storage and programming is used, MySQL, NodeJs, Java, Android, Blender and the Visual Studio Code editor. The mobile application is evaluated using the metrics of the ISO, IEC, 25010 standard, where the time behavior is considered: Performance, waiting and response time and Resource utilization. To obtain the response time, a timer is used to capture the time from when a request is sent until a result is obtained. The time that elapses when activating the camera and visualizing the 3D objects is considered. The following formula is used X, B - A, where B is the time it takes to receive a response and A, the time to send the request.Machala: Universidad Técnica de MachalaCartuche Calva, Joffre Jeorwin2021-10-20T13:24:39Z2021-10-20T13:24:39Z2021info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis53 p.application/pdfPinos Cárdenas, Xiomara Patricia. (2021) Desarrollo de una aplicación móvil de prendas de vestir utilizando técnicas de realidad aumentada. (trabajo de titulación). UTMACH, Facultad de Ingeniería Civil, Machala, Ecuador.TTFIC-2021-IS-DE00030http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/17861eshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Universidad Técnica de Machalainstname:Universidad Técnica de Machalainstacron:UTMACH2025-11-22T05:58:08Zoai:repositorio.utmachala.edu.ec:48000/17861Institucionalhttp://repositorio.utmachala.edu.ec/Universidad públicahttps://www.utmachala.edu.ec/http://repositorio.utmachala.edu.ec/oai.Ecuador...opendoar:02025-11-22T05:58:08Repositorio Universidad Técnica de Machala - Universidad Técnica de Machalafalse
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