Gamificación y recursos del medio para la enseñanza de estudios sociales en la Escuela Fabián Espinoza, Cantón Santa Rosa; 2021-2022
En la actualidad, la sociedad está inmersa en la tecnología, la misma que, se ha empoderado del campo educativo, debido a la nueva modalidad de estudio que esta ofrece, por ende es necesario que los educadores tengan conocimiento de cómo incorporar la gamificación como parte del contexto áulico, sin...
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| Autor principal: | |
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| Altres autors: | |
| Format: | bachelorThesis |
| Publicat: |
2022
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| Matèries: | |
| Accés en línia: | http://repositorio.utmachala.edu.ec/handle/48000/19078 |
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| Sumari: | En la actualidad, la sociedad está inmersa en la tecnología, la misma que, se ha empoderado del campo educativo, debido a la nueva modalidad de estudio que esta ofrece, por ende es necesario que los educadores tengan conocimiento de cómo incorporar la gamificación como parte del contexto áulico, sin embargo, la educación no debe olvidar la presencialidad y la manera en que los recursos didácticos favorecen la enseñanza, es decir, la nueva era desafía a los docentes a estar aptos para ofrecer las nuevas demandas de estudio. El presente trabajo se enfoca en abordar temáticas de importancia que actualmente benefician al proceso de enseñanza-aprendizaje, por tal razón, hemos expuesto el siguiente tema Gamificación y recursos del medio para la enseñanza de estudios sociales en la escuela Fabián Espinoza, cantón Santa Rosa, 2021-2022, con el fin de aportar nuevos conocimientos por medio de la construcción de una guía didáctica la misma que beneficiará al docente y alumnos de cuarto grado de educación general básica. Por consiguiente, la metodología empleada en la investigación es de corte cuali-cuantitativo con un nivel descriptivo y explicativo, el mismo que orienta el trabajo en conjunto con el método comparativo, analítico y deductivo e inductivo, permitiendo dar un enfoque más amplio y claro acerca del levantamiento de información, al igual que las técnicas e instrumentos las cuales son herramientas para indagar y profundizar en el problema previamente identificado, por medio de una modalidad bibliográfica para sustentar nuestra temática. Así mismo, la búsqueda de información nos permite profundizar en el problema en el que se centra nuestra investigación como es la escasa utilización de la gamificación y de recursos didácticos como medios para promover el conocimiento en los discentes, además de contribuir a la labor del docente y a la adquisición de competencias digitales y materiales manipulables, las mismas que son fundamentales en esta nueva era, que conducen las diferentes modalidades de estudio que actualmente se brinda en las instituciones educativas. En consecuencia, se plantea la construcción de una guía didáctica en donde se abarca el uso de plataformas gamificadas y recursos didácticos como medios innovadores de intervención a la problemática analizada, por ende, se ha tomado contenidos curriculares de la asignatura de estudios sociales, en donde los docentes pueden conocer los pasos para llevar a cabo las temáticas de forma interactiva y participativa, considerando que la propuesta es factible para el campo educativo sin necesidad de demandar gastos excesivos para su implementación, además, de estar sustentada en el reglamento de la Ley Orgánica Educación Intercultural en donde manifiesta que la tecnología promueve la enseñanza-aprendizaje. En definitiva, por medio de este trabajo investigativo y su aplicabilidad en el campo educativo los docentes cuentan con recursos necesarios para poder interactuar con los discentes por medio del uso de la gamificación y recursos innovadores. Además, cabe destacar que los profesionales pueden potenciar sus capacidades y competencias digitales para mejor su desempeño laboral, y orientar a los estudiantes a experimentar nuevos escenarios de enseñanza-aprendizaje, los mismos que contribuyen al cúmulo de conocimientos. |
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