Implementación de un aplicativo móvil y web para la gestión administrativa de la empresa constsa usando la metodología mobile-d - Ramírez Novillo, Paulo Cesar (2021)
La venta de artículos de varias marcas a través de aplicaciones y medios digitales ha generado un sistema de comercio móvil explotable y aplicable a cualquier sector comercial, principalmente hoy en día que se puede aprovechar esta tecnología y aplicarla en un medio de amplio uso como lo son las aplicaciones móviles. Dado que el uso de las aplicaciones móviles está muy presente en la vida cotidiana de la población general hace que un enfoque de desarrollo hacia las aplicaciones móviles llegue a tener más impacto y reconocimiento que una aplicación orientada a la web o como aplicación de escritorio. El desarrollo de un prototipo orientado a un entorno móvil propone el diseño de una interfaz más amigable y con una fácil y rápida operabilidad. Entre las tendencias actuales aplicadas al desarrollo móvil se encuentra el uso de modelos 3D para realidad aumentada. Si bien esta tecnología está más aplicada a aplicaciones interactivas o videojuegos, se consideró para el desarrollo de esta aplicación viendo el potencial que tiene como herramienta de marketing. Teniendo en cuenta esta oportunidad, se desarrolló el prototipo de una aplicación móvil orientada al comercio electrónico que pueda hacer uso de la tecnología de realidad aumentada cómo una innovación tecnológica, misma que serviría para proyectar cómo se vería el objeto a la venta en el entorno de un cliente, ayudándolo a su toma de decisiones. La aplicación se desarrolló bajo el framework multiplataforma React Native, utilizando como lenguaje de programación a JavaScript, se utilizó la plataforma Expo como herramienta de testeo y lanzamiento de la aplicación de manera nativa, tanto para Android como iOS. Se aplicó la metodología XP para el desarrollo del prototipo dado su enfoque ágil y que está más centrado en el desarrollo que en los involucrados, y la plataforma Stripe como pasarela para la ejecución de pagos. Para el acceso al contenido de la aplicación, el usuario deberá crear una cuenta con un nombre de usuario, correo y contraseña para de loguearse, dentro podrá agregar más información como su nombre, además de agregar información sobre sus dirección, necesarias para poder ejecutar compras, los productos a la venta indicarán información como el nombre, el precio, el descuento en caso de tener, imágenes y botones funcionales que permitirán agregar el producto a una lista de favoritos, al carrito de compras y hacer una proyección de realidad aumentada en caso de que dicho producto esté asociado a un modelo 3D. Al momento de ejecutar una compra se registra en la base de datos únicamente información para el historial de pedidos como la dirección, el cliente, el producto y el precio, la información de la tarjeta no se registra ni se guardará de ninguna manera por motivos de seguridad de la información del usuario. La evaluación aplicada al prototipo desarrollado se diseñó basándose en el estándar de calidad ISO, IEC 25010, dado a que este se centra en la calidad del producto de software, así como pruebas unitarias que verifican el cumplimiento de las historias de usuarios planteadas.