App educativa para mejorar la comprensión lectora en estudiantes con dislexia en el 8vo EGB de la asignatura de Lengua y Literatura en el Colegio de Bachillerato Huaquillas - Encarnación Jumbo, Luis Ángel (2021)
En la era actual, el avance científico y tecnológico crece de forma inconmensurable y esto se hace más evidente en el contexto educativo, debido a su necesidad de proveer un apoyo para la formación y el aprendizaje, La aplicación educativa (DISSAPP) enfocada en mejorar la comprensión lectora en estudiantes con dislexia en el 8vo año de Educación General Básica de la asignatura de Lengua y Literatura del Colegio de Bachillerato “Huaquillas”, compensa el problema previamente mencionado, debido a que explora las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), para el desenvolvimiento en el contexto educativo, lo que implica un acierto en el avance en la innovación educativa orientado al desempeño del estudiante, mientras que incita a los docentes al empleo de herramientas digitales. La inclusión en el desarrollo de saberes, también se ve enmarcada en la aplicación de nuestra herramienta, por el hecho de estar dirigida a estudiantes con problemas de lectoescritura. Las TIC contribuyen, por medio del empleo de la adaptación áulica, posibilitando que la labor docente se adapte a sus necesidades en un entorno colaborativo e inclusivo. En las actividades del contexto educativo los obstáculos del desempeño académico se pueden emplear estrategias o soluciones a través de los diferentes medios basados en juego. La inclusión no es fácil de obtener, sin embargo, se han obtenido avances tecnológicos significativos para lograrlos, particularmente en el campo de las tecnologías que se enfocan en propiciar la superación de barreras en las interacciones de los sujetos para así adecuar escenarios de reconocimiento y veracidad en las interacciones sociales. El presente proyecto refleja la importancia de la relación entre tecnologías y la inclusión educativa, especialmente las dificultades en el área de Lengua y literatura presentando un software educativo (DISSAPP) enfocado al desarrollo de competencias digitales y lectoras. El presente proyecto tiene el objetivo de diseñar una aplicación educativa a través del motor gráfico Unity3D, correlacionado al lenguaje de programación C# en el entorno de desarrollo de Visual Studio 2019, permitiendo programar funciones orientadas al progreso de la comprensión lectora. La herramienta Unity 3D, facilitó programar y desarrollar un software educativo gracias a su interfaz agradable que cede a trabajar en dispositivos móviles con el sistema operativo Android e incluso en computadoras o laptops que cuenta con Windows, por ende, se transforma en un pilar para orientar en la construcción de prototipos educativos de manera gratuita, los resultados obtenidos en la investigación fueron favorables por medio de las interacciones educativas que indicaron una valoración positiva en torno al diseño de la aplicación, funcionalidades y elementos que integra, dejando la posibilidad de trabajar en nuevas actividades enfocada a la comprensión lectoras, abarcar nuevas áreas educativas transformándose en una plataforma que conecta a los estudiantes en explorar y seguir aprendiendo, finalmente, es elemental seleccionar instrumentos que contribuyan al desarrollo de los contenidos con una organización adecuada, que condesciende al cumplimiento de los objetivos de aprendizaje a través del empleo de las TIC con metodologías de gamificación en el contexto educativo.