Juegos didácticos para potencializar el aprendizaje significativo de las matemáticas en quinto grado, Escuela Juan Montalvo 2022 - Ávila Bravo, Erika Estefanía (2024)
El trabajo de investigación está encaminado en la búsqueda de información relevante y pertinente acerca de los juegos didácticos como estrategia de aprendizaje para mejorar el aprendizaje significativo de las matemáticas en estudiantes de quinto grado de educación básica pertenecientes a la institución educativa Juan Montalvo, el cual responde a un estudio no experimental de corte cuanti-cualitavo, de campo. Se aplicó la técnica de la observación para recoger la información visual registrarla y posteriormente realizar el análisis correspondiente. La entrevista estructurada dirigida al docente, permitió conocer las perspectivas que tienen los educadores con respectos a la utilización de recursos didácticos como el juego, con preguntas precisas para la organización de información. Además, la encuesta a los estudiantes fue necesaria, ya que el punto de vista de los estudiantes también es importante, debido a que son ellos los que conocen sus necesidades. Para el desarrollo de la investigación se utilizó en método deductivo para extraer las posibles soluciones o respuesta en base a la hipótesis, así mismo el método inductivo cuyo objetivo es generalizar los conocimientos a situaciones particulares. Entre los hallazgos más relevantes se obtuvo que en la institución no se utiliza al juego como recursos didácticos, en realidad se ocupa la pizarra, marcadores y reglas para la enseñanza de ejercicios matemáticos, la base de los contenidos se extrae de los textos educativos que entrega el gobierno de turno, se pudo detectar la falta de participación de los estudiantes, ellos en la encuesta respondieron en su mayoría que no lo hacen porque desconocen el procedimiento o por simple vergüenza, un caso que llama mucho la atención ya continúan los vacíos en la educación ecuatoriana, el abordaje de esta problemática surgió dado que en las pruebas PISA del 2017 los resultados en matemáticas no fueron satisfactorias. Es decir, el nivel de conocimientos está en un rango muy bajo, otro de los desafíos que por el cual el rendimiento no alcanza los estándares educativos es por la influencia de la pandemia, ya que los estudiantes no tuvieron refuerzo en casa por parte de sus padres y los docentes tuvieron que enfrentar muchas dificultades digitales, para el retorno a clases se toparon con aulas descuidadas, y mucha falta de recursos educativos. Situación tradicional que se pretende mejorar con la aplicación de la propuesta, los docentes reconocen que es favorable la utilización del juego ya que dinamiza la clase y se puede aprender, además es factible porque se puede acceder a la creatividad con la elaboración de su propio material didáctico, los juegos también se pueden encontrar en la web, y mediante la búsqueda de información se detectó que existen juegos digitales con temáticas que están en las unidades de los libros, por el cual son accesibles y se los puede ubicar en la planificación curricular.