Uso de Second Life con actividades de gamificación para fortalecer el aprendizaje interactivo en los estudiantes de Básica Superior en la asignatura de Ciencias Naturales, U.E. Milenio Yachay
Desarrollar un entorno virtual de aprendizaje basado en Second Life con actividades de gamificación para fortalecer el aprendizaje interactivo de los estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa del Milenio Yachay en la asignatura de Ciencias Naturales....
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2025
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| spelling | Uso de Second Life con actividades de gamificación para fortalecer el aprendizaje interactivo en los estudiantes de Básica Superior en la asignatura de Ciencias Naturales, U.E. Milenio YachayRomán Ruiz, Valeria JazmínGAMIFICACIÓNAMBIENTE EDUCACIONALAPRENDIZAJE INTERACTIVODesarrollar un entorno virtual de aprendizaje basado en Second Life con actividades de gamificación para fortalecer el aprendizaje interactivo de los estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa del Milenio Yachay en la asignatura de Ciencias Naturales.Este trabajo se planteó con el objetivo desarrollar un entorno virtual de aprendizaje basado en Second Life con actividades de gamificación para fortalecer el aprendizaje interactivo de los estudiantes de octavo, noveno y décimo de Educación Básica Superior en la Unidad Educativa del Milenio Yachay en la asignatura de Ciencias Naturales. Adoptando un enfoque investigativo de carácter mixto y de tipo analítico sintético, llevado a cabo mediante el análisis documental y estudio de campo, tomando como población de estudio a estudiantes de octavo año, noveno año y décimo año de educación básica superior. Los resultados reflejan que la aplicación Second Life y sus actividades de gamificación en la educación básica superior se ha establecido como una herramienta que motiva al estudiante en el aprendizaje, esto gracias a que los estudiantes muestran mayor interés a la forma tradición de aprendizaje, por esta razón, las posibilidades de aprendizaje son altas y motivadoras en el aula de clase, especialmente con actividades de gamificación, siendo el actual proceso de enseñanza y aprendizaje en las aulas.MaestríaGuerra Dávila, Eric OswaldoTecnología e Innovación Educativa2025-07-15T21:34:58Z2025-07-15T21:34:58Z2025-07-082025-07-15info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisimage/jpegapplication/pdfPG/ 2124https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/174750000045655spaUrcuquí, EcuadorAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuadorhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Universidad Técnica del Norteinstname:Universidad Técnica del Norteinstacron:UTN2025-07-22T11:03:09Zoai:repositorio.utn.edu.ec:123456789/17475Institucionalhttp://repositorio.utn.edu.ec/Universidad públicahttps://www.utn.edu.ec/http://repositorio.utn.edu.ec/oai.Ecuador...opendoar:41892026-04-25T02:14:01.623112Repositorio Universidad Técnica del Norte - Universidad Técnica del Nortetrue |
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