La Gamificación y el uso de herramientas tecnológicas para la enseñanza de las matemáticas y las ciencias experimentales - Lascano Tacuri, Washington Eduardo (2022)
Resumen: La Gamificación y el uso de herramientas tecnológicas en la educación tiene como objetivo facilitar el aprendizaje de las matemáticas y ciencias experimentales en niveles superiores (bachillerato). Para el estudio se utiliza métodos como inductivo, analítico, sintético y hermenéutico para encontrar un mejor enfoque de la investigación desde varias perspectivas que haciendo uso de técnicas bibliográficas se tiene el sustento teórico que compruebe la eficiencia del uso de la gamificación en la enseñanza de las ciencias experimentales. Como recurso en la escritura y redacción de la investigación se maneja la paráfrasis para evitar el cambio del contexto de autores que se citan más adelante. La organización de los datos se da a través de tablas para una mejor comprensión y síntesis de información que indican datos relevantes de los estudios elegidos. Los resultados muestran que existe una mayor concentración, participación y trabajo en equipo de los estudiantes. Además de las competencias que se generan en el desarrollo integral del alumno, es decir, en los ámbitos cognitivos, emocionales y culturales; implementando herramientas tecnológicas para un interaprendizaje digital conforme a la era.