Gamificación mediante la herramienta Web geniallycomo estrategia para mejorar el rendimiento académico en Matemática en estudiantes deQuinto Año
Resumen: La gamificación es una estrategia de aprendizaje dinámica e interactiva en el que se propone actividades mediante juegos con la finalidad de mejorar el rendimiento escolar en los educandos en una asignatura determinada de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.El presente estudio prop...
Saved in:
| Main Author: | |
|---|---|
| Format: | bachelorThesis |
| Language: | spa |
| Published: |
2022
|
| Subjects: | |
| Online Access: | http://dspace.utpl.edu.ec/handle/20.500.11962/30343 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| Summary: | Resumen: La gamificación es una estrategia de aprendizaje dinámica e interactiva en el que se propone actividades mediante juegos con la finalidad de mejorar el rendimiento escolar en los educandos en una asignatura determinada de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.El presente estudio propuso la hipótesis nula la aplicación de la gamificación mediante la herramienta Web geniallycontribuye a mejorar el rendimiento académico en Matemáticas de los estudiantes de Quinto año de la Escuela Jorge Romero Pinto . El diseño del estudio fue cuasi experimental, con un tipo de investigación correlacional-causal y un enfoque mixto (cuantitativa-cualitativa). Los resultados mostraron que, aunque el rendimiento académico en Matemáticas mejoró de 8,21 a 8,85 sobre 10 a través de la gamificación, éste no fue estadísticamente significado (p=0.07) en base al análisis de chi-cuadrado, aceptándose la hipótesis nula. Este estudio concluye que la gamificación genera en los niños una mayor motivación y atención hacia la asignatura, y sugiere utilizarlo e implementarlo en las agendas curriculares de los docentes de Matemática. |
|---|