Aplicación de la Metodología Oohdm y Técnicas de Inteligencia Artificial en la Solución del Desarrollo de un videojuego, enfocado a niños de 6 a 10 años, utilizando la Tecnología gdi+ basado en c# y Wiimote, para su aplicación en la Empresa Virtual Learning Solutions

El presente trabajo tiene como objetivo la construcción de un Videojuego Educativo llamado Puzzlemote, un juego de rompecabezas tipo N-Puzzle, creado específicamente para niños en edad escolar (de 6 a 10 años), como parte de una solución de productos educativos de la empresa Virtual Learning Solutio...

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Bibliografische gegevens
Hoofdauteur: Torres Vinueza, Marcelo Daniel (author)
Formaat: bachelorThesis
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Gepubliceerd in: 2013
Onderwerpen:
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description El presente trabajo tiene como objetivo la construcción de un Videojuego Educativo llamado Puzzlemote, un juego de rompecabezas tipo N-Puzzle, creado específicamente para niños en edad escolar (de 6 a 10 años), como parte de una solución de productos educativos de la empresa Virtual Learning Solutions.Se utilizó como metodología la de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos para su diseño y construcción, con un motor gráfico basado en la Tecnología GDI+ de Windows, además de usar un motor de Razonamiento Hacia Adelante y Hacia Atrás (Inteligencia Artificial) para desarmar y armar de manera didáctica el rompecabezas. El software final posee un sistema de registro de producto para que la empresa pueda venderla con licencias. Así mismo, se creó una biblioteca de conexión con el Dispositivo de Interfaz Humana (un dispositivo de entrada) conocido como Wiimote, de la empresa japonesa Nintendo, para que el jugador interactúe con el juego usando dicho control a distancia. Finalmente, los rompecabezas están hechos con animales ecuatorianos autóctonos; como son el cóndor, el perezoso, la tortuga galápago, etc., con el propósito que los niños generen un poco de conciencia hacia lo que es de su país...
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