Diseño de una propuesta metodológica desde el enfoque de la gamificación en la asignatura de Ciencias Sociales

El presente trabajo investigativo sobre el enfoque de la gamificación aplicado en la asignatura de estudios sociales y dirigido a los estudiantes de 9no año de EGB de la Unidad Educativa Mejía D7, tuvo como objetivo diseñar una propuesta didáctica que sirva de ayuda a los docentes del área de Cienci...

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1. Verfasser: Dávila Amari, Mariela Alexandra (author)
Format: masterThesis
Veröffentlicht: 2025
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description El presente trabajo investigativo sobre el enfoque de la gamificación aplicado en la asignatura de estudios sociales y dirigido a los estudiantes de 9no año de EGB de la Unidad Educativa Mejía D7, tuvo como objetivo diseñar una propuesta didáctica que sirva de ayuda a los docentes del área de Ciencias Sociales sobre la aplicación y uso de la gamificación, con la intención de que los estudiantes asimilen de mejor manera el conocimiento y mejoren su rendimiento académico. De aquí se desprendieron las siguientes preguntas de investigación: Cómo estaría diseñada la propuesta didáctica desde el enfoque de la gamificación, Cómo es la situación actual de los procesos de aprendizaje de la asignatura de Estudios Sociales y Cuáles son las características de las metodologías que utilizan los docentes para la enseñanza de esta asignatura. La metodología que se aplicó en este trabajo investigativo es de tipo proyectiva, con un diseño de campo ya que se busca recopilar los datos directamente del entorno natural donde ocurre el fenómeno estudiado. Se usó la técnica de la encuesta, la cual se aplicó tanto a docentes como a estudiantes, para conocer la información de las dos partes involucradas y tener una visión más amplia sobre el fenómeno. El análisis de los resultados se los realizó utilizando la estadística descriptiva, posteriormente se realizó la tabulación de datos y se los representó mediante gráficos estadísticos con el fin de facilitar el análisis de los mismos. En base a los resultados obtenidos se planteó una propuesta para el uso de la gamificación y por último se determinó las conclusiones y recomendaciones.
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