Recurso educativo para la programación en el área de Informática con la herramienta Tynker, desde el enfoque de gamificación
Este proyecto de investigación tiene como propósito la Propuesta de un recurso educativo para la enseñanza de programación con la herramienta Tynker desde el enfoque de gamificación con el modelo instruccional 4C/ID, dirigido a estudiantes de noveno y décimo año de Educación General Básica Superior...
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| প্রধান লেখক: | |
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| প্রকাশিত: |
2022
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| বিষয়গুলি: | |
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| description | Este proyecto de investigación tiene como propósito la Propuesta de un recurso educativo para la enseñanza de programación con la herramienta Tynker desde el enfoque de gamificación con el modelo instruccional 4C/ID, dirigido a estudiantes de noveno y décimo año de Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa Particular Atenas School, durante el año lectivo 2021-2022. La metodología empleada es de tipo proyectiva ya que el objetivo general apunta a la Propuesta de una estrategia metodológica para el aprendizaje de programación con la herramienta Tynker. Respecto al diseño, es una investigación de campo, de temporalidad transeccional contemporáneo. En cuanto a la recolección de información se aplicó la técnica de encuesta, mediante un cuestionario a una población de 30 docentes pertenecientes a la Unidad Educativa y 47 estudiantes de noveno y décimo año de EGB Superior. La aplicación del instrumento permitió diagnosticar la situación actual, respecto los procesos de aprendizaje empleados en los estudiantes, así como, las estrategias empleadas por los docentes de las diferentes áreas. Así mismo, permitió identificar los factores asociados a los procesos de enseñanza mediante recursos digitales. El desarrollo de la propuesta mejorará la adquisición de competencias de aprendizaje en los estudiantes y a su vez aporta estrategias útiles a los docentes favoreciendo el desarrollo formativo de los estudiantes dentro del contexto relacionado con la programación. |
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