Diseño de una guía didáctica para la adaptación de cuentos a videojuegos de rol para fomentar los procesos de educación literaria y lectura multimodal en bachillerato general unificado
The current work is located in Literary Didactics, it analyzes the contribution of the Role-play Videogame Gamification (RPG) as a methodology strategy for the study of the story of Ecuadorian literature in the Unified General Baccalaureate (UGB) classrooms. The main objective was to design a didact...
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| Κύριος συγγραφέας: | |
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| Μορφή: | bachelorThesis |
| Γλώσσα: | spa |
| Έκδοση: |
2022
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| Θέματα: | |
| Διαθέσιμο Online: | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25015 |
| Ετικέτες: |
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| description | The current work is located in Literary Didactics, it analyzes the contribution of the Role-play Videogame Gamification (RPG) as a methodology strategy for the study of the story of Ecuadorian literature in the Unified General Baccalaureate (UGB) classrooms. The main objective was to design a didactic guide that specifies the adaptation process and the literary study from the mobilization of narratives in the digital format and playability space. The methodology design responds to qualitative research interest, and the proposal of the didactic guide is part of a feasible Project to motivate the processes of literary teaching and multimodal reading in secondary school. In the first part, it analyses the relationship between the narratological structure of the story and the RPG as a transmedia narrative, to establish points of relationship and divergences between both genders. Subsequently, it studies the possibilities of teaching and literary learning through the RPG; it contrasts the educator’s role against the adaptation and multimodal reading tools in the classrooms, and the literary and digital skills are detailed that acquire the learners of GBU with the use of these resources. In the third instance, the process and the object of the literary adaptation are explained through the Ecuadorian story selection of the 20th century. This analysis contributes to explaining the protagonism and the narratological possibilities that possess the RPG tools for literary education. It concludes that both narratives encourage a culture of digital literature, as a curricular technique that facilitates and motivates the literary teaching process. Key words: role play video games, text adaptations, didactic guide, literary education, and reading motivation. |
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| spelling | Diseño de una guía didáctica para la adaptación de cuentos a videojuegos de rol para fomentar los procesos de educación literaria y lectura multimodal en bachillerato general unificadoRodríguez Torres, Lorena Mireya<VIDEOJUEGOS DE ROL>< ADAPTACIÓN DE TEXTOS> < GUÍA DIDÁCTICA>< EDUCACIÓN LITERARIA> < MOTIVACIÓN LECTORA>The current work is located in Literary Didactics, it analyzes the contribution of the Role-play Videogame Gamification (RPG) as a methodology strategy for the study of the story of Ecuadorian literature in the Unified General Baccalaureate (UGB) classrooms. The main objective was to design a didactic guide that specifies the adaptation process and the literary study from the mobilization of narratives in the digital format and playability space. The methodology design responds to qualitative research interest, and the proposal of the didactic guide is part of a feasible Project to motivate the processes of literary teaching and multimodal reading in secondary school. In the first part, it analyses the relationship between the narratological structure of the story and the RPG as a transmedia narrative, to establish points of relationship and divergences between both genders. Subsequently, it studies the possibilities of teaching and literary learning through the RPG; it contrasts the educator’s role against the adaptation and multimodal reading tools in the classrooms, and the literary and digital skills are detailed that acquire the learners of GBU with the use of these resources. In the third instance, the process and the object of the literary adaptation are explained through the Ecuadorian story selection of the 20th century. This analysis contributes to explaining the protagonism and the narratological possibilities that possess the RPG tools for literary education. It concludes that both narratives encourage a culture of digital literature, as a curricular technique that facilitates and motivates the literary teaching process. Key words: role play video games, text adaptations, didactic guide, literary education, and reading motivation.El presente trabajo se sitúa en Didáctica Literaria, se analiza el aporte de la gamificación del Videojuego de Rol (VJR) como estrategia metodológica para el estudio de cuentos de la literatura ecuatoriana en las aulas de Bachillerato General Unificado (BGU). El objetivo principal fue diseñar una guía didáctica que especifique el proceso de adaptación y el estudio literario a partir de la movilización de narrativas en el formato digital y espacio de jugabilidad. El diseño metodológico responde a un interés investigativo cualitativo, la propuesta de la guía didáctica se enmarca en un proyecto factible para motivar los procesos de enseñanza literaria y lectura multimodal en secundaria. En una primera parte se analizan las relaciones entre la estructura narratológica del cuento y la de los VJR como narrativa transmedia, para así establecer puntos de relación y divergencias entre ambos géneros. Posteriormente se estudia las posibilidades de enseñanza - aprendizaje literario a través de los VJR; se contrasta el rol del docente frente a las herramientas de adaptación y lectura multimodal en las aulas, y se detallan las competencias literarias y digitales que adquieren los discentes de BGU con la utilización de estos recursos. En una tercera instancia se explica el proceso y la finalidad de la adaptación literaria por medio de la selección de cuentos ecuatorianos del siglo XX. Este análisis contribuye a explicar el protagonismo y posibilidades narratológicas que poseen las herramientas de VJR para la educación literaria. Se concluye que ambas narrativas fomentan una cultura de literatura digital, como técnica curricular que facilita y motiva los procesos de enseñanza literaria. Palabras clave: videojuegos de rol, adaptación de textos, guía didáctica, educación literaria, motivación lectora.Universidad Nacional de LojaPaladines Paredes, Lenin Vladimir2022-07-01T20:44:37Z2022-07-01T20:44:37Z2022-07-01info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis202 p.application/pdfhttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25015spahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositorio Universidad Nacional de Lojainstname:Universidad Nacional de Lojainstacron:UNL2025-05-02T13:39:54Zoai:dspace.unl.edu.ec:123456789/25015Institucionalhttps://dspace.unl.edu.ec/Universidad públicahttps://unl.edu.ec/https://dspace.unl.edu.ec/oaiEcuador***opendoar:02025-05-02T13:39:54falseInstitucionalhttps://dspace.unl.edu.ec/Universidad públicahttps://unl.edu.ec/https://dspace.unl.edu.ec/oai*Ecuador***opendoar:02025-05-02T13:39:54Repositorio Universidad Nacional de Loja - Universidad Nacional de Lojafalse |
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