Estrategias de Gamificación no digitales para la enseñanza de matemáticas en estudiantes de Tercer Año de Educación Básica

El estudio de la propuesta metodológica destinada a un docente y a 38 estudiantes de tercer grado centrada en la parte pedagógica y didáctica tuvo como propósito indagar sobre las estrategias de gamificación no digitales destinadas a mejorar la enseñanza-aprendizaje de matemáticas. El objetivo es el...

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Tác giả chính: Cerón Campuzano, Dayana Desiret (author)
Tác giả khác: Murillo Ramos, Marianela Anabell (author)
Định dạng: bachelorThesis
Ngôn ngữ:spa
Được phát hành: 2024
Những chủ đề:
Truy cập trực tuyến:http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/27991
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Miêu tả
Tóm tắt:El estudio de la propuesta metodológica destinada a un docente y a 38 estudiantes de tercer grado centrada en la parte pedagógica y didáctica tuvo como propósito indagar sobre las estrategias de gamificación no digitales destinadas a mejorar la enseñanza-aprendizaje de matemáticas. El objetivo es elaborar estrategias de gamificación analógicas para optimizar la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de tercer año de la Unidad Educativa Fiscal “Flora Salazar de Loor”, enfocándose en técnicas interactivas y lúdicas que no requieran de recursos digitales. Los objetivos específicos de la propuesta son: seleccionar los conceptos y temas fundamentales de matemáticas para estudiantes de tercer año que se presten eficazmente para ser integrados en juegos analógicos y actividades lúdicas, crear una variedad de juegos no digitales que incorporan de manera efectiva los conceptos matemáticos seleccionados, para mejorar la comprensión y el interés de los estudiantes y desarrollar una guía y materiales de apoyo para los educadores. Las técnicas como: consulta a expertos, análisis bibliográfico y la observación directa ayudaron a visualizar la limitación de recursos digitales y la dificultad de los estudiantes para comprender conceptos abstractos. Estos hallazgos revelaron la necesidad de estrategias innovadoras para mejorar el aprendizaje en matemáticas, como la gamificación analógica.