Actividades lúdicas con el uso de herramientas tecnológicas para la lectura y escritura en niños de segundo año de educación general básica como apoyo para el programa de escuelas lectoras de la Universidad Andina Simón Bolívar

El presente trabajo de investigación se enfocó en buscar una alternativa que contribuya la labor del docente al momento de realizar las actividades lúdicas que se aplican en el segundo momento de la adquisición del código alfabético de acuerdo al Programa de Escuelas Lectoras de la Universidad Andin...

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Bibliografiske detaljer
Hovedforfatter: Tatayo Guacollante, Maria Fernanda (author)
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description El presente trabajo de investigación se enfocó en buscar una alternativa que contribuya la labor del docente al momento de realizar las actividades lúdicas que se aplican en el segundo momento de la adquisición del código alfabético de acuerdo al Programa de Escuelas Lectoras de la Universidad Andina Simón Bolívar. Para lo cual se recurrió a la Investigación Descriptiva para poder hondar sobre el conocimiento de las variables, así como la Investigación Exploratoria que permitieron conocer las causas pedagógicas que presentaban los estudiantes al momento de realizar las actividades lúdicas y la utilización de técnicas de investigación para corroborar los resultados. Debido a la investigación realizada se logró identificar que los estudiantes que presentan algún problema en la adquisición del código alfabético bajo el Programa de Escuelas Lectoras son debido a una falta de potencialización de la conciencia lingüística. Partiendo de este antecedente se realizó un análisis de las diferentes actividades lúdicas que ofrece la red enfocadas a la potencialización de la conciencia lingüística. Se pudo evidenciar que existen pocas herramientas tecnológicas enfocadas al Programa de Escuelas Lectoras y si existen se deben tener cuidado debido a que si son aplicadas sin una supervisión pueden ocasionar confusión en los estudiantes. Gracias a esto se propone a las docentes diferentes actividades lúdicas con herramientas tecnológicas con software educativo gratuito, actividades que son creadas bajo los parámetros del Programa de Escuelas Lectoras y que fueron aplicadas a los estudiantes con resultados favorables a la investigación realizada.
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